• Depuis plusieurs années, j'utilise dans ma classe les animations d'edumedia-sciences.com. Le site propose des animations pour tous les sujets traités en primaire et secondaire afin d'illustrer les notions parfois complexes.

    Il y a des animations qui se lancent avec des explications (visuelles ou auditives) ,

     

    EduMedia, support génial en Sciences

    des schémas légendés avec animation

     

    EduMedia, support génial en Sciences

     

    ou des animations numériques permettant de simuler des situations variées. 

    EduMedia, support génial en Sciences

    Tout l'intérêt de ces activités est qu'elles sont en partie personnalisables : avec sur la droite ou en base de l'écran d'affichage, la possibilité de cacher les légendes, revenir en arrière, faire pause, prendre ou une photo ou tracer , surligner. 

    J'adore ces animations et le seul hic est qu'il faut s'abonner et que cela a un coût pour l'école. 

    Et puis en mars dernier, j'ai rencontré au REFER Charles Sol, le directeur de la publication d'Edumédia. On a échangé un peu et au fil de la conversation il m'a parlé d'un outil pour les enseignants qui venait d'être lancé sur le site : un enregistreur d'écran et de son permettant de mettre en voix les animations pour proposer aux élèves ces animations comme ressource de leçon. Charles m'a aussi suggéré de le faire utiliser par les élèves ....

    J'ai trouvé l'idée géniale en me disant que cela me permettrait de concevoir des vidéos simples, claires et complètes en m'appuyant sur la richesse du catalogue.

    Enfin, ce qui est top , c'est que les productions ainsi faites sont conservées sur le site edumedia dans un dossier perso mais les liens sont disponibles pour les regarder ou insérer dans son site, même après la fin de son abonnement.

    Dès lors, axant de plus en plus mon organisation pédagogique sur la création par les élèves eux-mêmes des ressources pour les autres et ayant participé modestement à Miniflip, j'ai renversé les rôles pour l'utilisation de cet outil.

     

    Ainsi, durant cette année scolaire, j'ai assuré l'enseignement des Sciences pour les 3 classes de CM de l'école en échange de service. J'ai mis en place une évaluation par compétences inspirée des ceintures mais 1h à 1h30 par semaine avec les élèves , ce n'est pas pratique pour organiser des remédiations sur les points non maitrisés lors d'une évaluation. Et l'an dernier, j'avais envisagé d'utiliser le mois de juin comme temps de retour pour chacun sur les thèmes les moins réussis.

    1. Mise en place du système

    Cette année, donc, j'ai demandé aux élèves de reprendre leurs 6 évaluations de l'année et de déterminer laquelle était la moins réussie. Chacun s'est retrouvé avec un thème qui était le moins maitrisé et devait donc faire l'objet d'une remédiation. 

    Cette remédiation consistait en la création par les élèves d'une vidéo sur une partie de leçon du thème (celle qui avait été la moins réussie dans l'évaluation).

    2. Phase de production

    Une fois le thème choisi, en m'appuyant sur les évals des élèves, je leur ai attribué une animation du site qu'ils allaient devoir augmenter en y ajoutant une explication orale illustrant l'animation et permettant de comprendre un phénomène en veillant à utiliser le lexique adapté mais aussi en détaillant les points importants.

    Durant une séance complète, les élèves ont écrit leur explication en pouvant visionner autant de fois que nécessaire l'animation et surtout en reprenant les documents utilisés pour la leçon et l'évaluation. Pour certains , le travail se faisait à 2 et nécessairement, ils venaient me voir régulièrement pour savoir si ce qui était écrit correspondait à la fois à l'animation mais aussi au contenu à transmettre.

    3. Phase d'enregistrement

     Cette semaine, mes élèves sont passés les uns après les autres pour enregistrer leur production (mais cela peut se faire facilement en autonomie). Ils avaient travaillé la mise en voix du texte et ils devaient faire attention à suivre l'animation en n'allant ni trop vite, ni trop lentement. 

    Cela a été un temps fort et pour compléter la remédiation (et éviter une attente trop longue ), je leur ai aussi demandé de proposer un quiz de 5 questions complétant l'animation.

     

     

    Au final, suite à ces productions, j'ai proposé aux élèves d'une classe les quiz faits par une autre classe, en veillant à ce que chacun soit interrogé sur son point faible. Le résultat a été plutôt satisfaisant sachant que je ne leur avais pas dit de revoir quoi que ce soit et qu'ils n'avaient pas le droit de revoir l'animation ou la leçon.

    Je vais certainement continuer l'an prochain en construisant cet été sur le site de ma classe les parties des leçons sur les sujets traités par mes élèves en utilisant mes supports de leçons mais aussi leurs productions (vidéos ou quiz).

     

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  • Écrire avec DéfiInférences - TwittEnRimes et Twoulipo

     

    Je vous présente trois projets complémentaires pour placer les élèves dans des situations d’écriture motivantes, des projets intéressants où il devient pertinent de bien écrire parce qu’on est lu pour de vrai par un destinataire et non seulement pour être évalué.

    Ces trois projets  détournent les réseaux sociaux Twitter et Edutwit au profit des apprentissages des élèves grâce aux twittclasses, qui apportent une réelle motivation pour communiquer et ancrer les écrits des élèves dans la réalité

     

    Ce sont plus de 200 classes francophones qui participent déjà à ces projets. Ils permettent de délocaliser l’espace classe, de l’ouvrir sur le monde qui nous entoure et d’internationaliser les échanges avec les pays comme la France, Canada, Suisse, Belgique, USA, Liban, Algérie, Maroc, Egypte, Djibouti,Allemagne, Angleterre, Pays-Bas, Panama, Croatie, Émirats Arabes Unis.

    Si vous n’avez pas de twittclasse, que vous n’êtes pas sur les réseaux sociaux, vous pouvez aussi participer à ces projets.

     

    J’ai testé ces trois projets avec ma classe. Mes élèves ont adoré. Allez, un petit zoom sur ces trois projets.

     

     

    Écrire avec DéfiInférences - TwittEnRimes et Twoulipo

     

    Les inférences, ce n’est pas évident! Mais avec le DéfiInférences, ça devient vraiment plus simple!

    On organise une chaîne entre les classes. Chaque classe aura une classe “gangster” et une classe “détective”. Toutes les classes seront la classe gangster d’une classe et la classe détective d’une autre classe pour tour à tour dissimuler dans les textes des indices permettant de trouver la réponse à une question ou de mener une enquête et trouver les indices dans chaque texte afin de pouvoir élucider l’énigme et renvoyer ses conclusions à sa classe gangster.

    Ces défis s’adressent aux élèves âgés de 6 à 18 ans. Il s’agit d’un projet d’écriture et de lecture collaborative via le réseau social Twitter. Les échanges se font également par mail, edutwitt ou autre...

    Pour vous inscrire, rendez-vous sur le site de Défi Inférences, vous y trouverez la description du défi dans ses menus détails, le déroulement et bien d’autres ressources!

     

     

     

    L’inscription sera ouverte jusqu’à une semaine avant chaque défi. Pour consulter le calendrier des défis, rendez-vous sur le site.

    Note: Les participants pourront échanger entre eux en utilisant le mot-clic #défiinférence sur Twitter.

     

    Compte Twitter du projet : @defiinferences



    La production d’écrits est un enjeu majeur à l’école. Apprendre à écrire est intimement lié à l’apprentissage de la lecture. En outre, la motivation est un facteur essentiel de l’engagement des élèves dans un processus de production écrite. Dès lors comment, la production écrite peut-elle être envisagée pour être partagée et lue en dehors de l’espace classe ?

     

    Écrire avec DéfiInférences - TwittEnRimes et Twoulipo

     

    Le projet Twoulipo propose aux élèves de 6 à 18 ans de produire des écrits courts soumis à des contraintes syntaxiques fortes piochées dans l’OUvroir de LIttérature POtentiel (OULIPO). Durant 5 semaines (en janvier-février), chaque classe produit un nouvel écrit par semaine et publient sur Twitter les meilleurs textes selon 3 catégories (le plus réussi, le plus drôle et le coup de coeur). Chaque classe lit ensuite les productions des 6 autres classes de son équipe avant de voter pour les meilleurs textes de la semaine.

    Pour vous inscrire (rentrée 2019), rendez-vous sur le site de Twoulipo, vous y trouverez la description du projet dans ses menus détails, le déroulement et bien d’autres ressources!

     

     

     

     

    Note: Les participants pourront échanger entre eux en utilisant le mot-clic #Twoulipo sur Twitter.

    Compte Twitter du projet : @tw_oulipo

     

     

    Écrire avec DéfiInférences - TwittEnRimes et Twoulipo

     

     

    Entrer dans le monde de la poésie, c’est découvrir de nouvelles possibilités offertes par les mots, un nouveau mode d’expression qui fait appel à l’imagination pour transmettre et recevoir des valeurs personnelles et universelles. C’est aussi une invitation à éprouver différemment tout d’abord son rapport à sa propre langue, et ensuite son rapport aux autres, à leurs pensées et aux différents moyens qui existent pour les exprimer.

    Ce projet s’adresse aux élèves âgés de 4 à 18 ans. Il s’agit d’un projet d’écriture collaborative via le réseau social Twitter ou Edutwit autour de la poésie sur un thème commun avec des contraintes linguistiques et une plus-value artistique et numérique. Toutes les productions poétiques augmentées se retrouvent sur un recueil commun.

     

    Le projet se déroule deux fois par an (janvier-février et mai-juin) et part du principe que l’enseignement de la poésie à l’école doit intégrer la double dimension ludique et technique avec l’acquisition de compétences linguistiques et numériques.

    Pour vous pré-inscrire, rendez-vous sur le site de TwittenRimes, vous y trouverez la description du projet dans ses menus détails, le déroulement et bien d’autres ressources!

    Si vous n’avez pas de Twittclasse

     




    La préinscription est nécessaire. Ensuite, vous aurez accès à la description du thème, des ressources et à un lien direct pour valider votre inscription et participer aux défis.

    Si vous n’avez pas de twittclasse, vous pouvez cocher dans le doc d’inscription l’option  --> Autre ( Je n'ai pas de Twittclasse mais je participe à l'épisode en trouvant une classe binôme). Je m'engage à envoyer les productions poétiques augmentées pour participer au recueil commun.

     

    Note: Les participants pourront échanger entre eux en utilisant le mot-clic #TwittenRimes sur Twitter.

    Compte Twitter du projet : @TwittenRimes

     

    Adresse mail : twittenrimes@gmail.com

     Au final, Laetitia Vautrin  a monté avec Antonia Carriquiry un projet d'innovation autour de ces 3 actions dénommé : 

    Développer les compétences en Littératie par l'utilisation des réseaux sociaux, et aider nos élèves à avoir un rapport réflexif sur la langue.

    Ce projet sera présent lors de la Journée de l'Innovation à Paris mercredi 3 avril et chacun peut voter pour que ce projet obtienne le Prix du Public en utilisant un simple mail.

    Il suffit juste de cliquer sur l'image ou lien ci-dessous, cliquer sur voter, entrer un mail, le valider puis sur le site Viaeduc, voter pour le PROJET N°1.

    Merci de voter pour ce projet en cliquant ici ! 

    Écrire avec DéfiInférences - TwittEnRimes et Twoulipo

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    L'été dernier, je présentais le formidable projet auquel j'avais pu participer ,Minecity, grâce à une collègue, Sandrine Descombes. 

    Ayant à la fois découvert le potentiel pédagoqique énorme de l'outil Minetest et adoré mener un projet de ce type avec ma classe, une idée un peu folle a germé dans ma tête  durant le 3e trimestre de l'année scolaire dernière : 

    FAIRE RÉALISER AUX ÉLÈVES UNE FRISE CHRONOLOGIQUE IMMERSIVE DE SITES DU PATRIMOINE NATIONAL  : #MINESTORY !

    Minestory : une frise immersive d'HDA

    Le point de départ du projet est le fait que j'ai eu l'occasion de travailler régulièrement avec le Musée municipal de Nuits-Saint-Georges et que ce musée gère les collections d' un site gallo-romain de la ville qui est très intéressant mais peu connu. Ainsi, je me suis imaginé travailler avec le musée pour que les élèves puissent découvrir ce lieu mais surtout partager leurs découvertes et reconstruire le temple de la ville gallo-romaine qui était imposant. 

    Et puis, ayant énormément apprécié le travail de coopération entre 3 classes qui avait été le moteur du projet précédent, j'ai proposé cette aventure à quelques collègues sur Twitter. En parallèle de cela, j'avais obtenu la possibilité de créer un nouveau monde virtuel nous permettant de construire plusieurs sites du patrimoine français (Merci à la DANE Dijon , Jonathan et Eric pour leur aide technique).

     Au final, 9 collègues ont répondu à l'appel et nous voilà 10 classes à travailler sur la modélisation de 17 sites : des phares bretons, un bunker de la 2e guerre mondiale et une muraille gallo-romaine au Mans, un château des Temps Modernes à la Roche Guyon, le château médiéval du Louvre à Paris, la cathédrale de Reims, un fort de la première guerre mondiale, la citadelle de Besançon, la cité d'Aigues Mortes, le Pont du Gard et le château du Clos Vougeot.

     

    Minestory : une frise immersive d'HDA

    Une fois l'aventure lancée, il a fallu déterminer l'organisation du projet afin de savoir ce que les classes feront et comment aider au mieux à surmonter les soucis, comme le fait que nous n'étions que 2 à connaitre et utiliser Minetest.

    Dès lors, chacun a mis en oeuvre des moyens pour découvrir les sites et récupérer des informations pour les partager...

    Côté pédagogique, nous avons repris le modèle de l'an passé sur 3 aspects : 

    - échanges entre classes sur les avancées des activités et constructions

    - création par les classes de supports complets sur l'époque de construction du site mais aussi de description du site et de son histoire

    - collaboration lors de la construction et de nos découvertes pour répondre aux exigences de modélisation des sites. 

     

    Et puis, le projet Minecity ayant été accompli dans le cadre des Savanturiers, j'ai proposé dès le début qu'on envisage en fin d'année un congrès entre les 10 classes à Dijon pour se rencontrer, présenter les différents sites et réalisations et échanger autour des découvertes mais aussi prévoir des ateliers divers.

    Finalement, nous avons lancé un financement participatif via la Trousse à Projets  , la plateforme dédiée à ce genre d'actions. 

    Ainsi, si vous souhaitez suivre le projet et nous aider, vous pouvez participer en sachant que vos contributions permettront la venue de toutes les classes à Dijon le 11 juin prochain avec comme contreparties la possibilité de recevoir les documents et infos au fil du temps, la création d'une plaque à votre nom sur un des sites ou un accès privilégié à la frise immersive ...Pour nous aider, il suffit de cliquer ci-dessous ! 

     

    Minestory : une frise immersive d'HDA

     

     

     

     

     

     

     

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  • Il y a 16 mois, j'ai reçu un coup de téléphone de Sandrine Descombes, une collègue avec qui j'échange beaucoup sur Twitter et qui est bourguignonne comme moi. Elle m'a proposé un projet fou mené avec une autre collègue Amanda Maurice. Nous avons vécu une aventure extraordinaire où nos élèves ont joué le rôle de chercheurs pour enquêter, réfléchir, imaginer, dessiner et modéliser une ville du "Mieux Habiter" de A à Z. Ce projet complètement dingue a duré toute l'année 2017-2018, expliquant la baisse de mes publications.

    Voici ci-dessous le récit et les explications de ce projet hors-norme à 3 classes.

    Vous pouvez découvrir dans cette vidéo la visite finale de la ville créée avec Minetest par nos élèves de CM1 et CM2. 

    Origine et mise en place du Projet Minecity

     Voici comment Sandrine Descombes raconte le début de cette aventure : 

    "Une demande de la DANE de Dijon est à  l’origine de ce projet. En effet, Jonathan Tessé, après avoir vu le projet de visite d’un champ de bataille sur la première guerre mondiale réalisé par mes cm2 avec Minetest, m’a demandé de participer à une expérimentation. Il souhaitait que montrer que Minetest est un outil et même un serious game qui peut permettre la collaboration inter classes.

    Emballée par le projet, je lui soumets l’idée de la réalisation d’une ville moderne à plusieurs classes. Je jette les bases et je propose le projet à Julien et Amanda. "

    Une fois le projet lancé grâce à l’inscription au dispositif des Savanturiers, à l’école de la Recherche, et lesuivi technique assuré par la DANE Dijon, nous avons réfléchi à la mise en œuvre pratique et pédagogique dans nos classes.

    L’idée lancée en septembre 2017 était de se partager la ville en 3 quartiers équivalents que chaque classe aménagerait en fonction de son travail de recherche.

    Durant cette phase, un moment important de la démarche des Savanturiers a eu lieu : la mise en binôme d’une classe avec un chercheur en géographie, le mentor.

    En octobre, nous avons participé à une formation à Lyon sur ce sujet et cela a été l’occasion d’échanges riches pour trouver un mentor mais aussi pour réfléchir aux bases du projet Minecity. A cette occasion, les discussions avec les chercheurs nous ont amené à voir différemment la répartition de notre travail à 3 classes en se partageant non pas la ville, mais plutôt les domaines d’expertise de cette future ville du « Mieux Habiter ».

    Après quelques jours de discussions et de réflexions, nous avons décidé de nous partager les 4 piliers de notre ville de la manière suivante :

    - la classe de La Chapelle de Guinchay travaillerait sur la thématique de l’énergie

    - la classe d’Azé sur celle de la place du Vivant et des déchets

    - la classe de Nuits-St-Georges sur le thème des transports.

     

    Le 4e point essentiel, celui des bâtiments, serait dès lors travaillé par chaque classe.

     

    Durant l’année, nous avons aussi pu bénéficier de 2 journées de travail en commun, accompagnés par l’Académie qui nous a permis d’être déchargés de classe à chaque fois et de travailler avec des personnes de la Dane ou des conseillers pédagogiques liés au numérique.

    Lors de cette première journée en novembre 2017, nous avons validé définitivement cette organisation en fixant les bases concrètes de notre ville sur Minetest (ville carrée de 7kms de côté, ville de 300 000 hab, prise en compte des données géographiques de la carte,…) mais aussi de se répartir les constructions à venir des bâtiments publics.

     

    Lancement du projet dans les classes

     

    Dès septembre, nous avons prévu la mise en route de ce projet dans chaque classe de manière variée. La classe de Nuits-St-Georges a travaillé avec des intervenantes dijonnaises sur la définition de la ville, ses fonctions et ses caractéristiques principales en s’intéressant à l’organisation concrète de leur petite ville de 6000 habitants. Grâce à la découverte de la ville et un travail sur des plans, les élèves ont pu appréhender la répartition des fonctions (habiter, travailler, consommer, et place de la nature) et le rôle crucial de l’organisation des transports.

     

    Puis, l’annonce du projet final de construction sur l’année d’une ville du « Mieux Habiter » a été faite à l’aide d’une petite enquête aboutissant à la découverte d’une vidéo façon « Mission Impossible ». Les élèves se sont alors investis pleinement dans cette aventure en faisant souvent référence à l’idée de Mission.

     

    A Azé, les élèves ont également découvert le projet via la Mission Impossible de Julien, qui a déclenché chez eux une multitude de questions auxquelles il a fallu répondre :

    Construire une ville ? Une vraie ? Mais comment ?

    C’est quoi, Minetest ?

    Pourquoi avec d’autres classes ? Et pourquoi nous ? Mais tu penses qu’on va y arriver ?!

    Il a donc fallu “déblayer le terrain” ensemble, afin d’y voir plus clair et de se lancer véritablement dans l’aventure...

     

    A la Chapelle de Guichay, le début du projet n’a pas été celui prévu puisqu’ayant parlé aux parents lors de la réunion de rentrée de l’outil que nous allions utiliser, certains élèves  avaient déjà installé et commencer à prendre en main minetest. Donc pas de vidéo pour la classe mais une grande motivation.

    Nous avons alors réactivé les notions sur la ville à travers l’observation de notre commune La Chapelle de Guinchay et d’une ville plus grosse Mâcon.

    Nous avons pu faire apparaître les points communs de ces villes (infrastructures, mobiliers urbains…) et leurs particularités ( équipements qui varient en fonction de la taille, organisation adaptée au relief…)




    Mise en œuvre de la démarche à l’école de la recherche

     

    La particularité d’intégrer la démarche des Savanturiers a été de faire vivre aux élèves les étapes d’une démarche scientifique pour réaliser Minecity. En tant qu’enseignant, nous connaissons cette démarche et pouvons la mettre en œuvre périodiquement mais pas nécessairement de manière très rigoureuse. L’intérêt ici a été de proposer aux élèves d’être des chercheurs et donc de vivre toutes les étapes sachant qu’il pourrait y avoir des succès mais aussi des échecs, des avancées ou des stagnations sur des parties de la démarche. Cela a été très riche pour eux mais aussi très intéressant pour nous, enseignants d’accepter de ne pas tout gérer et que le chemin ne soit pas tout tracé dès le départ.

     

    Chaque classe a donc démarré en listant toutes les questions qui se posaient sur la ville du « Mieux habiter » et plus particulièrement sur les 2 thèmes qu’elles avaient en responsabilité.

    Les connaissances antérieures des élèves et les différents travaux préliminaires du début d’année ont favorisé l’émergence de nombreuses questions qui ciblaient parfaitement tous les enjeux de cette création d’une nouvelle ville.

     

    Puis un point a été plus complexe à  concrétiser dans les classes, le fait de passer de questions à une problématique. Chaque classe a essayé de trier les questions en lien avec les thèmes choisis pour résumer tout cela en une seule question synthétisant les points essentiels à développer dans le travail de recherche. Après plusieurs essais, différentes problématiques sont apparues et chaque classe les a partagées avec les autres pour les aider.

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Hypothèses-Choix des classes dans le cadre de la réalisation de la ville

     

    Une fois les problématiques proposées, chacune des classe a mis en œuvre différentes actions pour pouvoir y associer des hypothèses puis des réponses.

     

    La classe de Nuits s’est appuyée sur une sortie-observations dans un écoquartier de Dijon, une ville comparable par la taille à celle de Minecity. Afin de réfléchir à la problématique des transports, les élèves avaient organisé leur trajet depuis l’école jusqu’au quartier Junot à Dijon. Cela leur a permis de voir les choix faits dans cette ville en terme d’infrastructures (quels types de transports collectifs, quelles lignes,…) mais aussi au niveau de l’usage au quotidien (accès, horaires…). Pour la sortie, un protocole d’observation a été mis en place afin de recueillir un maximum d’informations sur les bâtiments (fonctions, architecture et matériaux) mais aussi les transports (organisation des rues, mobilier urbain, pollutions, place de la nature). Les élèves étaient répartis en groupe et devaient durant cette sortie noter, photographier ou mesurer tout ce qui pouvait traiter du domaine précisé.

    Tous les éléments observés ont ensuite fortement inspiré les choix des élèves dans les hypothèses qui ont été formulées par la suite.

     

    Les Cm2 de la chapelle se sont aidé du travail fait en sciences par une collègue sur les énergies. Les élèves avaient déjà des notions et les ont utilisées pour émettre leurs hypothèses:

    Notre ville pourra fonctionner à

    1. l’énergie solaire : les panneaux photovoltaïques
    2. l’énergie éolienne : les éoliennes
    3. l’énergie hydrolienne : les hydroliennes

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Travail de recherche

     

    Les hypothèses posées, chaque classe a entrepris un travail de recherche varié pour essayer de les concrétiser de 2 manières : dans le monde virtuel de Minecity mais aussi dans l’idée que ce projet pourrait être réalisé pour de vrai.

     

    Ainsi, les élèves de la classe de Nuits-Saint-Georges ont entrepris de réaliser une enquête auprès de futurs habitants pour déterminer les besoins en stations de vélo, parking, arrêt de tram, rames ou bien véhicules en partage.

    Ils ont rédigé des questions qui ont été mises dans un formulaire en ligne envoyé aux familles de leur école mais aussi aux familles des classes d’Azé et de la Chapelle de Guinchay.

    Les résultats ont ensuite été transformés pour correspondre à 300 000 habitants puis des recherches documentaires ont permis de chiffrer le coût Transport de Minecity.

    En parallèle, ils ont aussi réfléchi à la concrétisation du projet en développant une application mobile qui permettrait aux habitants ou visiteurs de la ville de se déplacer aisément en fonction des besoins. Ils ont conçu les différentes pages de cette application en se concentrant à chaque fois sur ce qui est utile dans les déplacements des habitants.

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Les élèves de La Chapelle de Guinchay ont entrepris leur recherche en classe tout d’abord avec des documents qu’ils avaient amenés et des documents demandés auprès d’agence de production d’énergie. 2 groupes travaillaient sur chaque énergie mais lors de ces recherches, un groupe à découvert un nouvel outil de production sur lequel il a voulu travailler : le barrage.

    Il a fallu également mener des enquêtes téléphoniques afin de récolter des données manquantes auprès de mairie, de concessionnaires, de sociétés de transport :  Recherches plus ou moins couronnées de succès !

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

    Constructions

     

    Avant la construction sur la carte du serveur de notre ville, il a fallu que les élèves s’approprient l’application Minetest.

    Ainsi, dès novembre, ils ont commencé à prendre en main Minetest en réalisant une première mission de construction, présentée elle aussi sous forme de vidéo « Mission Impossible » .

    Ils devaient construire à 2 une petite maison en y incluant des éléments obligatoires (1 porte, 2 fenêtres, un toit, une barrière autour, …).

    Cela a été l’occasion pour eux de prendre en main les possibilités de constructions avec Minetest mais aussi tout le lexique spécifique de ce jeu.

     Voici le travail réalisé par une des classes

    Ensuite, lors du travail de recherche, les élèves ont aussi réfléchi à la réalisation en ligne de leur ville et ils ont commencé par dessiner les bâtiments ou rues en respectant les hypothèses définies.

    Le travail s’est fait sur des feuilles quadrillées de carreaux de 5mm qui représentaient ainsi un cube dans Minetest.

    Dès lors, la construction en ligne s’en est trouvée simplifiée puisque les plans permettaient la vérification par l’enseignant avant construction mais aussi facilitait la construction d’un même bâtiment à plusieurs élèves.

    Chaque classe s’est organisée selon ses possibilités pour que les élèves puissent construire le ou les bâtiments dont ils étaient les concepteurs. Généralement, cela fonctionnait sous forme d’ateliers tournants où les élèves venaient à tour de rôle se mettre à modéliser via le serveur académique.



    Collaboration élèves

     

    Un des aspects envisagés au départ du projet était de permettre aux élèves de collaborer pour réussir à réaliser ce projet impossible à faire par une seule classe.

    Cette collaboration a été importante et riche et nous a même étonnés.

    Ainsi, ayant chacun une twittclasse, nous avons naturellement envoyé des messages via les comptes classe aux 2 autres classes pour montrer le travail accompli en classe. Cela a été très utile dans la partie démarche scientifique des Savanturiers pour aiguiller les autres ou donner des exemples, les élèves découvrant les démarches des autres, ils s’investissaeint plus dans le travail proposé.

    En outre, voyant le temps passer assez vite en début de 3e trimestre et n’ayant que peu construit notre ville, il est apparu nécessaire de proposer aux élèves de pouvoir construire depuis chez eux. Après réfléxion et la mise en place d’une information et autorisation aux familles, les élèves pouvaient se connecter et construire quand ils le voulaient. Nous avions quelques craintes sur le fait que certains puissent en profiter pour aller casser des choses réalisées par d’autres mais c’est le contraire qu’on a pu observer. Régulièrement, en fin de journée ou le weekend, nous voyions plusieurs élèves des différentes classes travailler ensemble sur la construction. Au départ, ils utilisaient le tchat du jeu pour se présenter puis rapidement un élève bloqué pouvait demander un conseil technique sur sa modélisation.

     

    Au final, la collaboration mais aussi la coopération entre élèves est passée par différentes phases comme l’aide, l’entraide voire le tutorat au sein des classes.

     

    Collaboration entre enseignants

     

    Ce projet a été une première pour nous enseignants dans de nombreux domaines, découvrant à la fois la démarche des Savanturiers mais aussi l’application Minetest (pour Amanda et Julien en tout cas).

    Mais cela a surtout été une occasion unique de partager à 3 tous ces moments.

    En nous lançant, nous voyions bien le chemin à parcourir en terme de finalité du projet et aussi de la démarche mais l’aspect collaboration entre  nous, enseignants, était un pas plus grand vers l’inconnu.

    Nous n’avions pas par contre prévu tout ce que cela aurait pu nous apporter. En effet, il a fallu se concerter régulièrement lors de 5 rencontres réelles dont 2 journées de formation généreusement proposées par notre académie. Ces moments ont été essentiels dans les choix d’orientation du projet mais aussi les décisions à prendre ou ajustements à faire. Ils ont permis, en discutant longuement, de planifier le travail général du projet et de fixer le cap. Ainsi, les décisions étaient mûrement réfléchies et le fruit d’un consensus.

    Mais , il a fallu aussi s’informer quasiment quotidiennement des avancées, petits problèmes techniques ou travaux mis en oeuvre pour éviter les soucis d’une collabotation à 75 élèves sur un lieu de construction unique.

     

    Au final ce projet a été une aventure extraordinaire pour nos élèves mais aussi pour nous qui avons eu aussi la chance de pouvoir le présenter à d'autres enseignants lors de Ludovia15.

     

    Proposition de présentation

     Dans le cadre du projet Savanturiers, nos classes se sont rencontrées à l'occasion d'un congrès réunissant plusieurs autres classes, chacune présentant sa démarche et son travail. Ainsi, les élèves ont conçu des textes explicatifs du projet pour en faire un diaporama. Puis, afin de faire découvrir cette ville au public, aux autres élèves, mais aussi aux familles, une carte interactive a été conçue (sur papier avec des Qr Codes et des Mirages ) mais aussi dans le diaporama que nbous avons ensuite réalisé pour Ludovia.

    Voici les créations liées au projet et qui permettent de mieux le comprendre et pourquoi pas de se lancer dans Minetest.

     

     

    • Chaine Youtube : dans le cadre du projet utilisant, nous avons créé des tutoriels pour les élèves afin de prendre en mai  Minetest. Ce sont parfoisles élèves eux-mêmes qui ont élaboré ces vidéos explicatives. Sachez que si vous vous lancez, vous pouvez contribuer à cette chaine sans aucun problème. Il y a aussi un livre collaboratif sur l'utilisation de Minetest (lien ici).

     

     

    • Genially de présentation du projet lors de Ludovia15 avec tous les éléments de la recherche, de construction, de collaboration et de présentation.

    Cliquez sur l'image pour accéder au diaporama

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Cliquez sur le tweet pour voir 40 min de vidéo de la présentation faite avec ce diaporama à Ludovia15 !

    Merci à Fred pour la vidéo !!!!

    Notre projet de créer une ville sur Minetest


    • A la fin du genially, vous accédez à la carte interactive (ci-dessous en image) qui vous permet de découvrir toutes les composantes modélisées par les élèves .

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

    Vous pouvez aussi y accéder via les Qr Codes ci-dessous.

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

     

     

     

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  • Le génial Orphys de Monécole vient encore de sévir en proposant l'outil de mes rêves pour personnaliser le parcours de mes élèves en calcul mental. 

    Je n'osais penser que c'était possible mais il l'a fait : 

    - proposer un outil permettant aux élèves de progresser en calcul mental en s'amusant

    - proposer un système qui valide des ceintures de compétences en calcul mental de manière automatique et qui s'adapte aux difficultés des élèves

    - imaginer et construire cet outil en permettant aux enseignants d'avoir une vue sur tout ce que les élèves ont fait, réussi et encore mieux, s'adaptant à votre programmation personnelle puisque que vous pouvez choisir quels domaines apparaissent pour chaque ceinture .

     

    Vous en voulez plus et bien voici la suite (avec la possibilité d'avoir un cadeau ) !!!

     

    Matheros.fr est le nouvel outil de Monecole qui permet aux élèves de progresser en calcul mental selon le principe des ceintures de compétences : apprendre, s'entraîner, jouer et valider toutes les compétences en calcul mental au CP, CE1, CE2, CM1, CM2.

    Une offre d'essai d'un mois vous permet de tester le principe dans votre classe avant de s'abonner si cela vous plait. Mieux que des mots, voici une courte vidéo de présentation :

     

    * * *

    Des abonnements gratuits pour la rentrée ?

    Tentez de gagner des abonnements gratuits à Matheros en quelques clics.

    Ce concours est très simple, des comptes gratuits sont à gagner pour votre classe et toute votre école. Attention, fin du concours le dimanche 9 septembre 2018 à 21h.

    Voici en résumé la marche à suivre :

    1 – Pour participer à ce Concours, publiez simplement un commentaire en indiquant une adresse email valide (n'est pas affichée publiquement, mais permet de vous contacter en cas de réussite). Chaque participant ne peut publier qu’un seul commentaire par blog.

    2 – Vous devez posséder un compte d’essai sur la plateforme Matheros.fr si ce n’est pas encore fait : http://matheros.fr/inscription/

    3 – Parlez-en à vos collègues et patientez jusqu'au tirage au sort du 9 septembre 2018.

    Bonne chance à tous !


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  • Il y a quelques mois, j'ai partagé mes leçons de français et maths pour le CM en y ajoutant à chaque fois des QR Codes vers mes vidéos de classe inversée.

    Mais venant de créer mon site de classe qui propose pour chaque leçon bien plus que la vidéo, voici mes leçons mises à jour (et au complet) avec des QR Codes renvoyant vers les pages du nouveau site.

    Il suffit de cliquer sur l'image (matière) qui vous intéresse pour voir et ensuite télécharger les leçons.

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

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  • Depuis 2 ans que je pratique la classe inversée, je me suis dit qu'il fallait un espace sur le net où mes élèves pourraient retrouver tout ce qu'on utilise au quotidien FACILEMENT !

    J'ai dans un premier temps construit un espace via des pages html très simples pour donner accès à l'essentiel (voir les vidéos, répondre au questionnaire et trouver des exercices autocorrectifs pour s'entrainer à la maison).

    Mais dès le départ, je voulais un truc plus abouti, plus ergonomique, plus pratique et le plus complet possible !

    Il y a 9 mois mon ERUN m'a conseillé de créer ce site via la plateforme wordpress de mon académie. J'avais un peu de doutes sur les possibilités offertes mais j'ai été agréablement surpris. Donc depuis 6 mois, je suis passé de la conception des différents espaces ou pages à la création complète de toutes mes leçons de français et maths CM1 et CM2 pour mon année de classe inversée. Il y a un mois, j'ai demandé conseil à des collègues sur twitter afin qu'il me donnent des avis sur l'ergonomie générale des pages importantes pour avoir quelque chose d'agréable en plus de pratique. Je les remercie ici car ils m'ont fait gagner un temps énorme et surtout m'ont permis d'éviter quelques fautes d'apprenti (je suis nul en couleurs et j'ai pu limiter les fautes de goût du fait de mes piètres connaissances ! Ce blog faisant foi de mes limites !).

    Alors après 15 jours sans arrêt pour concevoir plus de 100 pages de leçons, voilà quelques éléments sur ce site avant de s'y plonger : 

    - j'ai conçu ce site pour ma classe mais il est utilisable par n'importe qui. Toutes mes ressources sont libres d'accès. Un seul impératif, ne pas faire remplir les formulaires de réponses après la vidéo, puisqu'il s'agit de mes formulaires google drive et que je suis le seul à y avoir accès.

    - le site proposera 3 parties : élèves (celle que j'ai fini), parents et enseignants (que je vais concevoir bientôt). Les parties parents et enseignants seront surtout des pages explicatives du concept du site, de son fonctionnement et de présentation des différents outils.

    - le site évoluera durant l'année de 2 manières : l'ajout de leçons ou ressources dans d'autres matières (ou selon des projets mis en place) par moi et surtout l'ajout de chefs d'oeuvre (de classe inversée) de mes élèves pour un maximum de leçons de français et maths. A la fin des leçons s'ajoutera une partie POUR ALLER PLUS LOIN où les élèves pourront ajouter carte mentale, tutoriel, exercice autocorrectif. J'ai repris pour ce site l'idée fantastique de @lonnyj et de son projet Miniflip.

    - le site permet aussi à mes élèves (ou à d'autres) d'accéder dès la page d'accueil à tous les outils numériques du quotidien (compte twitter de la classe, médiathèque des productions des élèves, sites utiles du quotidien comme les encyclopédies, rallye-lecture, mathador ou un moteur de recherche).

     Présentation du site

    (cliquez sur les images pour arriver directement à la page)

     

    1. La page d'accueil conçue pour les élèves avec les différents accès importants

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    2. Le haut de page qui regroupe les accès rapides vers les ressources du site

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    3. L'accès aux vidéos (seules) : j'ai fait des padlet de toutes mes vidéos par matière. 

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    4. L'accès aux leçons : les élèves passent par là quand on commence une leçon car je leur donne comme devoirs le code de la leçon qu'on va travailler. Cela permet de retrouver rapidement une leçon par matière et titre.

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    5. Le détail des leçons : après avoir choisi le niveau, il suffit juste de cliquer sur la leçon qui nous intéresse

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    6. L'accès aux leçons par ceinture : ce sera le chemin le plus rapide quand un élève voudra revenir sur une leçon d'il y a quelques semaines pour démarrer une nouvelle ceinture. Il suffit de cliquer sur la matière et les ceintures apparaissent (colorées) avec les leçons associées.

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    7. Le coeur du site : une page leçon avec en haut des repères (niveau, titre, matière, ceinture), les compétences de la leçon, la vidéo, le questionnaire Drive, les exercices autocorrectifs (learningapps, classe-numerique,...) et la dernière partie pour l'apprentissage des leçons.

    Cette dernière partie permet de revoir la leçon papier en cliquant sur l'image mais aussi propose 2 à 3 questions pour savoir si on maitrise bien la leçon. c'est un outil pour les parents ou les élèves pour se situer dans l'apprentissage de la leçon. Il y a les énoncés et les corrections.

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

     

     

     

     

     

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  • Récemment j'ai découvert sur Twitter un site qui permet en 1 minute de se créer des badges. Il s'appelle www.makebadg.es . Ce site est très simple d'utilisation puisqu'il propose de personnaliser son badge avec

    - la forme (shape)

    - l'icône centrale à choisir ou importer

    - les bordures du badges 

    - l'étiquette (label)

    - les couleurs.

    En plus des ceintures, je me mets aux badges !

    Rien qu'avec ceci, il n'y a quasi aucune limite dans la création de badges.

    Alors me direz-vous, c'est bien cet outil mais à quoi cela peut-il bien servir pour le fonctionnement de la classe.

    Au début, c'est ce que je me suis dit en voyant passer l'idée sur mon fil twitter et puis d'autres lectures autour des ceintures et leurs évolutions m'ont amené à envisager un système de badges dans ma classe.

    Principes : 

    - comme les ceintures, les élèves auront un référentiel avec les compétences relatives à l'obtention de ce badges

    - un badge correspond à l'expertise d'un élève dans un domaine correspondant à des compétences pluridisciplinaires liées à un projet ou mode de fonctionnement de la classe. Les badges sont donc indépendants les uns des autres (à la différence des ceintures).

    - le badge est obtenu par un élève soit quand je constate son expertise en autonomie dans ce domaine, soit quand il m'en fait la demande après avoir déjà pratiqué le domaine

    - le badge permet à l'élève de devenir référent dans la classe dans ce domaine et donc peut aider d'autres élèves qui découvrent ou rencontrent des difficultés.

     Pour ma part, cette année, je vais mettre en place 13 badges qui sont liés à tous les projets que j'ai l'intention de mener. L'aspect positif est que les élèves sauront dès le début de l'année quels projets risquent de se mettre en oeuvre (faut-il encore comprendre le jargon pédagogique, geek ou spécifique de certains intitulés). Je pense que je pourrai en ajouter d'autres au fil du temps.

    Voici mes badges et leur référentiel : 

     

    En plus des ceintures, je me mets aux badges !

    Cliquez sur l'image pour voir le référentiel et les badges.

    Voici aussi mon référentiel au formation modifiable.

    En plus des ceintures, je me mets aux badges !

     

    Et puis pourquoi pas utiliser ce site aussi pour recréer quelques affichages de classes ou même changer le fonctionnement de certaines ceintures ! J'en parlerai bientôt ! 

     

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  •  Mathador est un jeu de calcul mental inventé par  @TrouillotEric qui est passé du jeu de dés à un jeu en ligne aujourd'hui. La particularité de ce jeu est comme celle du "Compte est bon" de faire du calcul en l'envers en partant du résultat pour trouver quels calculs permettent de le trouver à partir de nombres donnés.

    Mathador ou la collaboration école-recherche !

    cliquez sur l'image pour vous lancer dans ce jeu !

    Sauf que le nombre cible à obtenir avec les 5 nombres donnés est sûr d'être trouvable et que surtout l'objectif est de marquer le plus de points pour trouver ce nombre. Ainsi, chaque calcul fait pour le trouver (addition, soustraction, multiplication ou division) apporte des points. mais pas tous de la même manière...

    Mathador ou la collaboration école-chercheurs !

     

    Ausi, cela rapportera plus de points de faire 2 ou 3 opérations plutôt qu'une seule et cela rapportera plus de faire une division que 2 additions, le Graal étant le coup mathador qui consiste à utiliser les 5 nombres et les 4 opérations. Ce jeu a tout un tas de points forts mais à mon sens, le principal, est que tous les élèves quelque soit leur niveau peuvent jouer et trouver. En effet, les moins à l'aise peuvent trouver le résultat en 2 opérations qui ne rapporteront pas énormément de points mais ils sont quand même en réussite et cela joue sur la motivation.

     

     Je trouve ce jeu très intéressant depuis que je l'ai découvert mais j'en appris beaucoup plus cette semaine (mais aussi cette année) en participant à un bilan d'étape d'un projet eFRAN en Bourgogne qui associe CANOPE, des classes d'écoles et de collèges et des chercheurs.

    Mathador ou la collaboration école-recherche !

     

    Cliquez sur l'image pour en savoir plus sur le projet

    En fait, ce projet appelé Territoire calculant a pour objectifs de fournir d'ici 3 ans une application multiplateforme qui puisse : 

    - indiquer les profils des élèves dans ce jeu afin de mieux les connaitre et percevoir leurs points forts ou faibles afin de les aider

    - proposer une application adaptative qui s'adaptera au profil de l'élève en lui donnant des calculs qui devront lui permettre de progresser (adaptation à son niveau + propositions de calculs en fonction de son profil ).

    A ce titre les classes qui se sont inscrites dans le projet bénéficient de l'application gratuite mais s'engagent à ce que les élèves pratiquent 15 min par semaine. En fait, tous les résultats trouvés par les élèves sont ensuite transférés dans un serveur de données qui sert de base de recherche pour les 3 scientifiques associés au projet. En outre, les enseignants bénéficient d'un accompagnement sur les utilisations de l'application et de partages de pratiques autour du jeu mais aussi son articulation avec l'enseignement du calcul mental en classe.

     

    Bon, ben me direz-vous, c'est peut être chouette ton truc mais on voit pas trop l'intérêt de ton article !

    Et c'est là où je vous sors 2 arguments qui m'ont fait m'enthousiasmer cette semaine : 

    - découvrir en quoi l'école et la recherche peuvent être liés et surtout en quoi la recherche peut aider l'enseignement

    - le jeu est un formidable outil pour apprendre pour les élèves n'est pas juste une expression de certains mais une réalité vécue par les élèves, prouvée par les scientifiques et une aide immense pour nous.

    École-Recherche 

    Depuis quelques temps , en suivant l'actualité sur l'Education, je me rends compte que ces liens commencent à se développer fortement et surtout que nous enseignants y sommes de plus en plus associés en nombre. Je pense que c'est une bonne chose d'avoir un lien direct avec la recherche pour savoir quelles pratiques péda peuvent avoir quels effets et surtout comment ne pas trop tâtonner  (voire s'arrêter) dans nos essais pour faire progresser nos élèves. En outre, ces liens peuvent aussi permettre de faire connaitre ce monde de la recherche à nos élèves (mais ça j'en reparlerai l'an prochain).

    Donc, ce mercredi, les 3 chercheurs associés au projet #Territoire calculant étaient présents pour nous expliquer leur parcours, leur rôle mais aussi détailler quelques éléments de leur travail :

    Isabelle Ludier, chercheuse en didactique des maths, s'intéresse à la manière dont les élèves jouent et mettent en place des stratégies dans la pratique de Mathador. Elle s'appuie sur 2 éléments : les données de jeu recueillies mais va aussi observer l'usage en classe. 

    A ce titre, elle nous appris que les élèves mettaient naturellement en place des stratégies :

    - utilisation important de la touche retour, qui permet d'effacer un calcul et donne aussi une indication sur le fait qu'on s'est rapproché ou non du nombre cible

    - la majorité des parties pour les débutants commence par une multiplication qui doit permettre aux élèves de trouver une approximation du nombre cible

    - pour ceux qui jouent à Mathador Chrono, elle nous appris que du fait de la variable temps ajoutée, on voyait se mettre en place 2 techniques : passer des calculs rapidement jusqu'à trouver celui qu'on pense faisable ou bien passer du temps sur chaque calcul.

     

    Sébastien Puma, chercheur en psychologie cognitive, travaille sur les données de base numérique afin de comprendre comment les élèves font pour raisonner dans ce jeu et comment ils traitent les informations pour résoudre ces calculs.

    Il nous a présenté rapidement des éléments sur le fonctionnement de la mémoire et notamment la mémoire de travail, les étapes de la mémoire ( encodage, rétention et la récupération des infos) mais aussi les éléments qui favorisent ou perturbent notre mémoire de travail. Ainsi, on peut la faire augmenter si on utilise plusieurs registres (corporel, automatique, musicale, ...) mais aussi en veillant à ce que les informations à traiter soient accessibles facilement. En effet, dans l'utilisation de notre mémoire de travail, nous risquons de la faire diminuer si nous devons en plus utiliser beaucoup d'attention pour repérer les informations utiles.

    Il a aussi parlé des éléments qui permettaient une mise en mémoire à plus long terme d'informations nouvelles (leçon). Le fait de s'entrainer en se testant (évaluation sur les connaissances) plutôt qu'en répétant les infos (mise en mémoire de leçon) avantageait la mise en mémoire. 

    Il nous enfin parlé de la charge cognitive en nous disant bien que  si un élève n'a pas assez de maitrise pour traiter des infos complexes, il est inutile qu'il continue car ce sera trop complexe à traiter, l'attention étant surutilisée, la mémoire de travail est d'autant diminuée. 

    J'ai trouvé cela intéressant et cela conforte mon ressenti pratique sur ces points dans la mise en place d'évaluations par ceintures.

     Puis le statisticien Matthieu Saumard a expliqué en quoi ses compétences vont lui permettre à partir des données récoltées de construire les profils des élèves pour que les enseignants puissent les connaitre mais aussi pour que le jeu propose des calculs liés à ce profil.

     Le jeu en et hors classe

    Lors de cette journée, nous avons eu des compte-rendus sur la pratique des élèves via les données recueillies mais aussi des éléments apportés par d'autres collègues qui ont présenté leur utilisation en classe de Mathador. 

    Nous avons appris qu'en plus de la pratique de classe, beaucoup d'élèves jouaient à la maison. Ce qui est intéressant, c'est que cet outil qui fait travailler le calcul mental est perçu comme un jeu parmi d'autres à la maison. Il a ainsi la vertu d'assurer une motivation dans cette pratique mais aussi une pratique régulière qui favorise la progression.

    Les collègues qui ont plus précisément observé la pratique de leurs élèves se sont rendus compte que tous les élèves se lançaient sans complexe car ils se savaient en réussite. En effet, pour les plus en difficulté, il peut être simple de marquer beaucoup de points en accumulant les calculs corrects par 2 opérations (souvent addition et multiplication ou soustraction). Le fait de passer à un 3è calcul pour trouver ce nombre cible montre la capacité des élèves à entrer dans un raisonnement.

    Néanmoins, il est nécessaire de s'appuyer sur du travail en classe pour que tous progressent et passent un cap. Ainsi, les élèves en difficulté n'arrivent que très rarement à trouver le nombre cible en plus de 2 coups et c'est là que l'enseignant doit proposer des activités de classe pour aider.

    Il nous a été dit que le fait de prendre le temps de découvrir et d'écrire différentes procédures au tableau permettaient que les élèves essaient d'en reproduire ultérieurement pour trouver un résultat. 

     Enfin, Eric Trouillot, concepteur du jeu et prof de maths, nous a présenté les différentes évolutions du jeu depuis sa création mais aussi l'importance de lier jeu et programmation en calcul mental. A ce titre, il a expliqué qu'il peut être intéressant dans toute notion travaillée en CM de finir par une partie de Mathador en y associant les éléments de la notion. Pour en savoir plus, je vous conseille son blog.

    Voici aussi un site qui permet de créer des parties de mathador avec la classe et de trouver toutes les solutions.

    Pour finir, un récapitulatif de la journée du 7 juin à Dijon autour de ce projet qui a permis la rencontre des les acteurs et d'envisager la suite.

     

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  •  Durant cette dernière période de l'année, je fais participer mes élèves via twitter à un défi qui s'appelle #DefiCoding2017 (défi proposé par et @Paola__edu) . Le principe du défi est de faire faire de la programmation informatique via des applications (comme scratch) ou des robots. Et cette année, il a été décidé que le codage se ferait à partir de musiques créées par les élèves. Le programme annoncé est donc de composer des musiques au mois de mai et de faire faire le codage sur ces musiques en juin (en faisant par exemple danser un personnage sur la musique).

    Créer de la musique en classe ? C'est possible !

    En lisant de quoi il retournait au départ, j'ai trouvé cela très ambitieux ! Alors autant, je n'y connais rien en codage mais vu les outils / propositions /aides /articles sur le sujet, je me dis que je vais tranquillement y arriver en tâtonnant avec mes élèves durant ce dernier mois de l'année scolaire. Par contre, je me demandais vraiment comment mes élèves pouvaient bien en un mois créer une seule musique alors que je n'ai que 3 apprentis musiciens dans la classe et que quelques bases musicales  personnelles. 

    Et puis, j'ai découvert comme tous les participants au projet toutes les vidéos ci-dessous ! Ce sont des pépites faites par Nicolas Olivier, professeur d'éducation musicale dans le secondaire

    Je n'ai eu à faire regarder que 2 de ces vidéos à mes élèves pour qu'en 2 semaines, j'ai une dizaine de créations musicales ! En fait, ce collègue présente dans une première vidéo les bases musicales nécessaires pour construire de la musique (pulsation, mesure et carrure) avant dans les autres de présenter comment utiliser des applications pour composer soi-même à partir de bibliothèques très riches d'échantillons musicaux. 

    Toutes les explications complémentaires sont ici : 

     http://edmustech.fr/2017/01/22/wtf-2-carrure-suite-experience-youtubeur/

    http://edmustech.fr/2017/05/05/apprendre-creer-musique-android-windows/

         

    Après quelques tâtonnements de mes élèves la première semaine, j'ai mis en place 3 séances pour aller un peu plus loin que la simple création musicale (en utilisant Music Maker Jam, car j'ai 4 tablettes Androïd dans ma classe).

    Séance 1 : découvertes et premiers essais

     - visionnage des 2 vidéos (ci-dessus)

    - description et définition des éléments présentés (pulsation, temps, mesure, carrure, organisation des parties)

    - identification : à partir d'écoutes musicales de la classe, de créations ou de musique actuelle, les élèves identifient la pulsation (en hochant la tête),  les mesures ou repèrent les changements de partie. Je les fais aussi repérer les éléments qui annoncent les changements (breaks pour les batteurs).

    - mise en place de groupes avec une tablette et les élèves essaient de construire une musique intelligible. Pour réussir, ils peuvent changer ou ajouter des instruments sur chaque partie mais généralement pas tous les éléments à la fois. 

    Créer de la musique en classe ? C'est possible !

    Notice d'edmustech pour se lancer avec Music Maker Jam

    - en fin de séance, on refait le travail d'identification sur les créations des élèves et c'est l'occasion de critiques entre élèves ("on a du mal à trouver la pulsation", "ça change beaucoup entre 2 parties" ...)

    Séance 2 : constructions de musiques 

    - retour sur les créations de la semaine précédente ou celles de la semaine : identification des éléments et critiques. 

    - les élèves se répartissent dans les même groupes que la semaine précédente avec une tablette. Sauf qu'ils n'ont pas droit d'y toucher avant d'avoir défini en groupe les éléments de base de leur composition (tempo de la puslation, carrure, organisation en empilement / A B A / A B A B)

    - création de la musique en choisissant les instruments ou sons de chaque partie en respectant ce qui a été convenu

    - enregistrement ou partage avec trace écrite du projet réalisé

    Exemple :

    Séance 3 : créations de musicogrammes pour partager les créations

    - créations avec construction du musicogramme associé : les groupes écrivent et composent leur création puis remplissent leur musicogramme spécifique qui sera donné à un autre groupe.

    - enregistrements des créations : les créations sont enregistrées mais par un autre groupe qui doit suivre le musicogramme. Avant l'enregistrement, il est joué une première fois et les élèves des 2 groupes interagissent pour savoir si ce qui a été prévu est effectivement joué.

    - partage des enregistrements et des musicogrammes sur Twitter afin que d'autres puissent reproduire les créations.

    Fiches pour les élèves :

    Mémento d'une création musicale                                  Musicogrammes      

    Créer de la musique en classe ? C'est possible !             Créer de la musique en classe ? C'est possible !

     

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