• Il y a 16 mois, j'ai reçu un coup de téléphone de Sandrine Descombes, une collègue avec qui j'échange beaucoup sur Twitter et qui est bourguignonne comme moi. Elle m'a proposé un projet fou mené avec une autre collègue Amanda Maurice. Nous avons vécu une aventure extraordinaire où nos élèves ont joué le rôle de chercheurs pour enquêter, réfléchir, imaginer, dessiner et modéliser une ville du "Mieux Habiter" de A à Z. Ce projet complètement dingue a duré toute l'année 2017-2018, expliquant la baisse de mes publications.

    Voici ci-dessous le récit et les explications de ce projet hors-norme à 3 classes.

    Vous pouvez découvrir dans cette vidéo la visite finale de la ville créée avec Minetest par nos élèves de CM1 et CM2. 

    Origine et mise en place du Projet Minecity

     Voici comment Sandrine Descombes raconte le début de cette aventure : 

    "Une demande de la DANE de Dijon est à  l’origine de ce projet. En effet, Jonathan Tessé, après avoir vu le projet de visite d’un champ de bataille sur la première guerre mondiale réalisé par mes cm2 avec Minetest, m’a demandé de participer à une expérimentation. Il souhaitait que montrer que Minetest est un outil et même un serious game qui peut permettre la collaboration inter classes.

    Emballée par le projet, je lui soumets l’idée de la réalisation d’une ville moderne à plusieurs classes. Je jette les bases et je propose le projet à Julien et Amanda. "

    Une fois le projet lancé grâce à l’inscription au dispositif des Savanturiers, à l’école de la Recherche, et lesuivi technique assuré par la DANE Dijon, nous avons réfléchi à la mise en œuvre pratique et pédagogique dans nos classes.

    L’idée lancée en septembre 2017 était de se partager la ville en 3 quartiers équivalents que chaque classe aménagerait en fonction de son travail de recherche.

    Durant cette phase, un moment important de la démarche des Savanturiers a eu lieu : la mise en binôme d’une classe avec un chercheur en géographie, le mentor.

    En octobre, nous avons participé à une formation à Lyon sur ce sujet et cela a été l’occasion d’échanges riches pour trouver un mentor mais aussi pour réfléchir aux bases du projet Minecity. A cette occasion, les discussions avec les chercheurs nous ont amené à voir différemment la répartition de notre travail à 3 classes en se partageant non pas la ville, mais plutôt les domaines d’expertise de cette future ville du « Mieux Habiter ».

    Après quelques jours de discussions et de réflexions, nous avons décidé de nous partager les 4 piliers de notre ville de la manière suivante :

    - la classe de La Chapelle de Guinchay travaillerait sur la thématique de l’énergie

    - la classe d’Azé sur celle de la place du Vivant et des déchets

    - la classe de Nuits-St-Georges sur le thème des transports.

     

    Le 4e point essentiel, celui des bâtiments, serait dès lors travaillé par chaque classe.

     

    Durant l’année, nous avons aussi pu bénéficier de 2 journées de travail en commun, accompagnés par l’Académie qui nous a permis d’être déchargés de classe à chaque fois et de travailler avec des personnes de la Dane ou des conseillers pédagogiques liés au numérique.

    Lors de cette première journée en novembre 2017, nous avons validé définitivement cette organisation en fixant les bases concrètes de notre ville sur Minetest (ville carrée de 7kms de côté, ville de 300 000 hab, prise en compte des données géographiques de la carte,…) mais aussi de se répartir les constructions à venir des bâtiments publics.

     

    Lancement du projet dans les classes

     

    Dès septembre, nous avons prévu la mise en route de ce projet dans chaque classe de manière variée. La classe de Nuits-St-Georges a travaillé avec des intervenantes dijonnaises sur la définition de la ville, ses fonctions et ses caractéristiques principales en s’intéressant à l’organisation concrète de leur petite ville de 6000 habitants. Grâce à la découverte de la ville et un travail sur des plans, les élèves ont pu appréhender la répartition des fonctions (habiter, travailler, consommer, et place de la nature) et le rôle crucial de l’organisation des transports.

     

    Puis, l’annonce du projet final de construction sur l’année d’une ville du « Mieux Habiter » a été faite à l’aide d’une petite enquête aboutissant à la découverte d’une vidéo façon « Mission Impossible ». Les élèves se sont alors investis pleinement dans cette aventure en faisant souvent référence à l’idée de Mission.

     

    A Azé, les élèves ont également découvert le projet via la Mission Impossible de Julien, qui a déclenché chez eux une multitude de questions auxquelles il a fallu répondre :

    Construire une ville ? Une vraie ? Mais comment ?

    C’est quoi, Minetest ?

    Pourquoi avec d’autres classes ? Et pourquoi nous ? Mais tu penses qu’on va y arriver ?!

    Il a donc fallu “déblayer le terrain” ensemble, afin d’y voir plus clair et de se lancer véritablement dans l’aventure...

     

    A la Chapelle de Guichay, le début du projet n’a pas été celui prévu puisqu’ayant parlé aux parents lors de la réunion de rentrée de l’outil que nous allions utiliser, certains élèves  avaient déjà installé et commencer à prendre en main minetest. Donc pas de vidéo pour la classe mais une grande motivation.

    Nous avons alors réactivé les notions sur la ville à travers l’observation de notre commune La Chapelle de Guinchay et d’une ville plus grosse Mâcon.

    Nous avons pu faire apparaître les points communs de ces villes (infrastructures, mobiliers urbains…) et leurs particularités ( équipements qui varient en fonction de la taille, organisation adaptée au relief…)




    Mise en œuvre de la démarche à l’école de la recherche

     

    La particularité d’intégrer la démarche des Savanturiers a été de faire vivre aux élèves les étapes d’une démarche scientifique pour réaliser Minecity. En tant qu’enseignant, nous connaissons cette démarche et pouvons la mettre en œuvre périodiquement mais pas nécessairement de manière très rigoureuse. L’intérêt ici a été de proposer aux élèves d’être des chercheurs et donc de vivre toutes les étapes sachant qu’il pourrait y avoir des succès mais aussi des échecs, des avancées ou des stagnations sur des parties de la démarche. Cela a été très riche pour eux mais aussi très intéressant pour nous, enseignants d’accepter de ne pas tout gérer et que le chemin ne soit pas tout tracé dès le départ.

     

    Chaque classe a donc démarré en listant toutes les questions qui se posaient sur la ville du « Mieux habiter » et plus particulièrement sur les 2 thèmes qu’elles avaient en responsabilité.

    Les connaissances antérieures des élèves et les différents travaux préliminaires du début d’année ont favorisé l’émergence de nombreuses questions qui ciblaient parfaitement tous les enjeux de cette création d’une nouvelle ville.

     

    Puis un point a été plus complexe à  concrétiser dans les classes, le fait de passer de questions à une problématique. Chaque classe a essayé de trier les questions en lien avec les thèmes choisis pour résumer tout cela en une seule question synthétisant les points essentiels à développer dans le travail de recherche. Après plusieurs essais, différentes problématiques sont apparues et chaque classe les a partagées avec les autres pour les aider.

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Hypothèses-Choix des classes dans le cadre de la réalisation de la ville

     

    Une fois les problématiques proposées, chacune des classe a mis en œuvre différentes actions pour pouvoir y associer des hypothèses puis des réponses.

     

    La classe de Nuits s’est appuyée sur une sortie-observations dans un écoquartier de Dijon, une ville comparable par la taille à celle de Minecity. Afin de réfléchir à la problématique des transports, les élèves avaient organisé leur trajet depuis l’école jusqu’au quartier Junot à Dijon. Cela leur a permis de voir les choix faits dans cette ville en terme d’infrastructures (quels types de transports collectifs, quelles lignes,…) mais aussi au niveau de l’usage au quotidien (accès, horaires…). Pour la sortie, un protocole d’observation a été mis en place afin de recueillir un maximum d’informations sur les bâtiments (fonctions, architecture et matériaux) mais aussi les transports (organisation des rues, mobilier urbain, pollutions, place de la nature). Les élèves étaient répartis en groupe et devaient durant cette sortie noter, photographier ou mesurer tout ce qui pouvait traiter du domaine précisé.

    Tous les éléments observés ont ensuite fortement inspiré les choix des élèves dans les hypothèses qui ont été formulées par la suite.

     

    Les Cm2 de la chapelle se sont aidé du travail fait en sciences par une collègue sur les énergies. Les élèves avaient déjà des notions et les ont utilisées pour émettre leurs hypothèses:

    Notre ville pourra fonctionner à

    1. l’énergie solaire : les panneaux photovoltaïques
    2. l’énergie éolienne : les éoliennes
    3. l’énergie hydrolienne : les hydroliennes

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Travail de recherche

     

    Les hypothèses posées, chaque classe a entrepris un travail de recherche varié pour essayer de les concrétiser de 2 manières : dans le monde virtuel de Minecity mais aussi dans l’idée que ce projet pourrait être réalisé pour de vrai.

     

    Ainsi, les élèves de la classe de Nuits-Saint-Georges ont entrepris de réaliser une enquête auprès de futurs habitants pour déterminer les besoins en stations de vélo, parking, arrêt de tram, rames ou bien véhicules en partage.

    Ils ont rédigé des questions qui ont été mises dans un formulaire en ligne envoyé aux familles de leur école mais aussi aux familles des classes d’Azé et de la Chapelle de Guinchay.

    Les résultats ont ensuite été transformés pour correspondre à 300 000 habitants puis des recherches documentaires ont permis de chiffrer le coût Transport de Minecity.

    En parallèle, ils ont aussi réfléchi à la concrétisation du projet en développant une application mobile qui permettrait aux habitants ou visiteurs de la ville de se déplacer aisément en fonction des besoins. Ils ont conçu les différentes pages de cette application en se concentrant à chaque fois sur ce qui est utile dans les déplacements des habitants.

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Les élèves de La Chapelle de Guinchay ont entrepris leur recherche en classe tout d’abord avec des documents qu’ils avaient amenés et des documents demandés auprès d’agence de production d’énergie. 2 groupes travaillaient sur chaque énergie mais lors de ces recherches, un groupe à découvert un nouvel outil de production sur lequel il a voulu travailler : le barrage.

    Il a fallu également mener des enquêtes téléphoniques afin de récolter des données manquantes auprès de mairie, de concessionnaires, de sociétés de transport :  Recherches plus ou moins couronnées de succès !

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

    Constructions

     

    Avant la construction sur la carte du serveur de notre ville, il a fallu que les élèves s’approprient l’application Minetest.

    Ainsi, dès novembre, ils ont commencé à prendre en main Minetest en réalisant une première mission de construction, présentée elle aussi sous forme de vidéo « Mission Impossible » .

    Ils devaient construire à 2 une petite maison en y incluant des éléments obligatoires (1 porte, 2 fenêtres, un toit, une barrière autour, …).

    Cela a été l’occasion pour eux de prendre en main les possibilités de constructions avec Minetest mais aussi tout le lexique spécifique de ce jeu.

     Voici le travail réalisé par une des classes

    Ensuite, lors du travail de recherche, les élèves ont aussi réfléchi à la réalisation en ligne de leur ville et ils ont commencé par dessiner les bâtiments ou rues en respectant les hypothèses définies.

    Le travail s’est fait sur des feuilles quadrillées de carreaux de 5mm qui représentaient ainsi un cube dans Minetest.

    Dès lors, la construction en ligne s’en est trouvée simplifiée puisque les plans permettaient la vérification par l’enseignant avant construction mais aussi facilitait la construction d’un même bâtiment à plusieurs élèves.

    Chaque classe s’est organisée selon ses possibilités pour que les élèves puissent construire le ou les bâtiments dont ils étaient les concepteurs. Généralement, cela fonctionnait sous forme d’ateliers tournants où les élèves venaient à tour de rôle se mettre à modéliser via le serveur académique.



    Collaboration élèves

     

    Un des aspects envisagés au départ du projet était de permettre aux élèves de collaborer pour réussir à réaliser ce projet impossible à faire par une seule classe.

    Cette collaboration a été importante et riche et nous a même étonnés.

    Ainsi, ayant chacun une twittclasse, nous avons naturellement envoyé des messages via les comptes classe aux 2 autres classes pour montrer le travail accompli en classe. Cela a été très utile dans la partie démarche scientifique des Savanturiers pour aiguiller les autres ou donner des exemples, les élèves découvrant les démarches des autres, ils s’investissaeint plus dans le travail proposé.

    En outre, voyant le temps passer assez vite en début de 3e trimestre et n’ayant que peu construit notre ville, il est apparu nécessaire de proposer aux élèves de pouvoir construire depuis chez eux. Après réfléxion et la mise en place d’une information et autorisation aux familles, les élèves pouvaient se connecter et construire quand ils le voulaient. Nous avions quelques craintes sur le fait que certains puissent en profiter pour aller casser des choses réalisées par d’autres mais c’est le contraire qu’on a pu observer. Régulièrement, en fin de journée ou le weekend, nous voyions plusieurs élèves des différentes classes travailler ensemble sur la construction. Au départ, ils utilisaient le tchat du jeu pour se présenter puis rapidement un élève bloqué pouvait demander un conseil technique sur sa modélisation.

     

    Au final, la collaboration mais aussi la coopération entre élèves est passée par différentes phases comme l’aide, l’entraide voire le tutorat au sein des classes.

     

    Collaboration entre enseignants

     

    Ce projet a été une première pour nous enseignants dans de nombreux domaines, découvrant à la fois la démarche des Savanturiers mais aussi l’application Minetest (pour Amanda et Julien en tout cas).

    Mais cela a surtout été une occasion unique de partager à 3 tous ces moments.

    En nous lançant, nous voyions bien le chemin à parcourir en terme de finalité du projet et aussi de la démarche mais l’aspect collaboration entre  nous, enseignants, était un pas plus grand vers l’inconnu.

    Nous n’avions pas par contre prévu tout ce que cela aurait pu nous apporter. En effet, il a fallu se concerter régulièrement lors de 5 rencontres réelles dont 2 journées de formation généreusement proposées par notre académie. Ces moments ont été essentiels dans les choix d’orientation du projet mais aussi les décisions à prendre ou ajustements à faire. Ils ont permis, en discutant longuement, de planifier le travail général du projet et de fixer le cap. Ainsi, les décisions étaient mûrement réfléchies et le fruit d’un consensus.

    Mais , il a fallu aussi s’informer quasiment quotidiennement des avancées, petits problèmes techniques ou travaux mis en oeuvre pour éviter les soucis d’une collabotation à 75 élèves sur un lieu de construction unique.

     

    Au final ce projet a été une aventure extraordinaire pour nos élèves mais aussi pour nous qui avons eu aussi la chance de pouvoir le présenter à d'autres enseignants lors de Ludovia15.

     

    Proposition de présentation

     Dans le cadre du projet Savanturiers, nos classes se sont rencontrées à l'occasion d'un congrès réunissant plusieurs autres classes, chacune présentant sa démarche et son travail. Ainsi, les élèves ont conçu des textes explicatifs du projet pour en faire un diaporama. Puis, afin de faire découvrir cette ville au public, aux autres élèves, mais aussi aux familles, une carte interactive a été conçue (sur papier avec des Qr Codes et des Mirages ) mais aussi dans le diaporama que nbous avons ensuite réalisé pour Ludovia.

    Voici les créations liées au projet et qui permettent de mieux le comprendre et pourquoi pas de se lancer dans Minetest.

     

     

    • Chaine Youtube : dans le cadre du projet utilisant, nous avons créé des tutoriels pour les élèves afin de prendre en mai  Minetest. Ce sont parfoisles élèves eux-mêmes qui ont élaboré ces vidéos explicatives. Sachez que si vous vous lancez, vous pouvez contribuer à cette chaine sans aucun problème. Il y a aussi un livre collaboratif sur l'utilisation de Minetest (lien ici).

     

     

    • Genially de présentation du projet lors de Ludovia15 avec tous les éléments de la recherche, de construction, de collaboration et de présentation.

    Cliquez sur l'image pour accéder au diaporama

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

    Cliquez sur le tweet pour voir 40 min de vidéo de la présentation faite avec ce diaporama à Ludovia15 !

    Merci à Fred pour la vidéo !!!!

    Notre projet de créer une ville sur Minetest


    • A la fin du genially, vous accédez à la carte interactive (ci-dessous en image) qui vous permet de découvrir toutes les composantes modélisées par les élèves .

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

    Vous pouvez aussi y accéder via les Qr Codes ci-dessous.

     

    Notre projet de créer une ville sur Minetest

     

     

     

     

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  • Le génial Orphys de Monécole vient encore de sévir en proposant l'outil de mes rêves pour personnaliser le parcours de mes élèves en calcul mental. 

    Je n'osais penser que c'était possible mais il l'a fait : 

    - proposer un outil permettant aux élèves de progresser en calcul mental en s'amusant

    - proposer un système qui valide des ceintures de compétences en calcul mental de manière automatique et qui s'adapte aux difficultés des élèves

    - imaginer et construire cet outil en permettant aux enseignants d'avoir une vue sur tout ce que les élèves ont fait, réussi et encore mieux, s'adaptant à votre programmation personnelle puisque que vous pouvez choisir quels domaines apparaissent pour chaque ceinture .

     

    Vous en voulez plus et bien voici la suite (avec la possibilité d'avoir un cadeau ) !!!

     

    Matheros.fr est le nouvel outil de Monecole qui permet aux élèves de progresser en calcul mental selon le principe des ceintures de compétences : apprendre, s'entraîner, jouer et valider toutes les compétences en calcul mental au CP, CE1, CE2, CM1, CM2.

    Une offre d'essai d'un mois vous permet de tester le principe dans votre classe avant de s'abonner si cela vous plait. Mieux que des mots, voici une courte vidéo de présentation :

     

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    Tentez de gagner des abonnements gratuits à Matheros en quelques clics.

    Ce concours est très simple, des comptes gratuits sont à gagner pour votre classe et toute votre école. Attention, fin du concours le dimanche 9 septembre 2018 à 21h.

    Voici en résumé la marche à suivre :

    1 – Pour participer à ce Concours, publiez simplement un commentaire en indiquant une adresse email valide (n'est pas affichée publiquement, mais permet de vous contacter en cas de réussite). Chaque participant ne peut publier qu’un seul commentaire par blog.

    2 – Vous devez posséder un compte d’essai sur la plateforme Matheros.fr si ce n’est pas encore fait : http://matheros.fr/inscription/

    3 – Parlez-en à vos collègues et patientez jusqu'au tirage au sort du 9 septembre 2018.

    Bonne chance à tous !


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  • Il y a quelques mois, j'ai partagé mes leçons de français et maths pour le CM en y ajoutant à chaque fois des QR Codes vers mes vidéos de classe inversée.

    Mais venant de créer mon site de classe qui propose pour chaque leçon bien plus que la vidéo, voici mes leçons mises à jour (et au complet) avec des QR Codes renvoyant vers les pages du nouveau site.

    Il suffit de cliquer sur l'image (matière) qui vous intéresse pour voir et ensuite télécharger les leçons.

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

    Toutes mes leçons de français-maths augmentées

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  • Depuis 2 ans que je pratique la classe inversée, je me suis dit qu'il fallait un espace sur le net où mes élèves pourraient retrouver tout ce qu'on utilise au quotidien FACILEMENT !

    J'ai dans un premier temps construit un espace via des pages html très simples pour donner accès à l'essentiel (voir les vidéos, répondre au questionnaire et trouver des exercices autocorrectifs pour s'entrainer à la maison).

    Mais dès le départ, je voulais un truc plus abouti, plus ergonomique, plus pratique et le plus complet possible !

    Il y a 9 mois mon ERUN m'a conseillé de créer ce site via la plateforme wordpress de mon académie. J'avais un peu de doutes sur les possibilités offertes mais j'ai été agréablement surpris. Donc depuis 6 mois, je suis passé de la conception des différents espaces ou pages à la création complète de toutes mes leçons de français et maths CM1 et CM2 pour mon année de classe inversée. Il y a un mois, j'ai demandé conseil à des collègues sur twitter afin qu'il me donnent des avis sur l'ergonomie générale des pages importantes pour avoir quelque chose d'agréable en plus de pratique. Je les remercie ici car ils m'ont fait gagner un temps énorme et surtout m'ont permis d'éviter quelques fautes d'apprenti (je suis nul en couleurs et j'ai pu limiter les fautes de goût du fait de mes piètres connaissances ! Ce blog faisant foi de mes limites !).

    Alors après 15 jours sans arrêt pour concevoir plus de 100 pages de leçons, voilà quelques éléments sur ce site avant de s'y plonger : 

    - j'ai conçu ce site pour ma classe mais il est utilisable par n'importe qui. Toutes mes ressources sont libres d'accès. Un seul impératif, ne pas faire remplir les formulaires de réponses après la vidéo, puisqu'il s'agit de mes formulaires google drive et que je suis le seul à y avoir accès.

    - le site proposera 3 parties : élèves (celle que j'ai fini), parents et enseignants (que je vais concevoir bientôt). Les parties parents et enseignants seront surtout des pages explicatives du concept du site, de son fonctionnement et de présentation des différents outils.

    - le site évoluera durant l'année de 2 manières : l'ajout de leçons ou ressources dans d'autres matières (ou selon des projets mis en place) par moi et surtout l'ajout de chefs d'oeuvre (de classe inversée) de mes élèves pour un maximum de leçons de français et maths. A la fin des leçons s'ajoutera une partie POUR ALLER PLUS LOIN où les élèves pourront ajouter carte mentale, tutoriel, exercice autocorrectif. J'ai repris pour ce site l'idée fantastique de @lonnyj et de son projet Miniflip.

    - le site permet aussi à mes élèves (ou à d'autres) d'accéder dès la page d'accueil à tous les outils numériques du quotidien (compte twitter de la classe, médiathèque des productions des élèves, sites utiles du quotidien comme les encyclopédies, rallye-lecture, mathador ou un moteur de recherche).

     Présentation du site

    (cliquez sur les images pour arriver directement à la page)

     

    1. La page d'accueil conçue pour les élèves avec les différents accès importants

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    2. Le haut de page qui regroupe les accès rapides vers les ressources du site

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    3. L'accès aux vidéos (seules) : j'ai fait des padlet de toutes mes vidéos par matière. 

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    4. L'accès aux leçons : les élèves passent par là quand on commence une leçon car je leur donne comme devoirs le code de la leçon qu'on va travailler. Cela permet de retrouver rapidement une leçon par matière et titre.

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    5. Le détail des leçons : après avoir choisi le niveau, il suffit juste de cliquer sur la leçon qui nous intéresse

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    6. L'accès aux leçons par ceinture : ce sera le chemin le plus rapide quand un élève voudra revenir sur une leçon d'il y a quelques semaines pour démarrer une nouvelle ceinture. Il suffit de cliquer sur la matière et les ceintures apparaissent (colorées) avec les leçons associées.

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

    7. Le coeur du site : une page leçon avec en haut des repères (niveau, titre, matière, ceinture), les compétences de la leçon, la vidéo, le questionnaire Drive, les exercices autocorrectifs (learningapps, classe-numerique,...) et la dernière partie pour l'apprentissage des leçons.

    Cette dernière partie permet de revoir la leçon papier en cliquant sur l'image mais aussi propose 2 à 3 questions pour savoir si on maitrise bien la leçon. c'est un outil pour les parents ou les élèves pour se situer dans l'apprentissage de la leçon. Il y a les énoncés et les corrections.

    Mon site internet de classe : pour quoi faire ?

     

     

     

     

     

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  • Récemment j'ai découvert sur Twitter un site qui permet en 1 minute de se créer des badges. Il s'appelle www.makebadg.es . Ce site est très simple d'utilisation puisqu'il propose de personnaliser son badge avec

    - la forme (shape)

    - l'icône centrale à choisir ou importer

    - les bordures du badges 

    - l'étiquette (label)

    - les couleurs.

    En plus des ceintures, je me mets aux badges !

    Rien qu'avec ceci, il n'y a quasi aucune limite dans la création de badges.

    Alors me direz-vous, c'est bien cet outil mais à quoi cela peut-il bien servir pour le fonctionnement de la classe.

    Au début, c'est ce que je me suis dit en voyant passer l'idée sur mon fil twitter et puis d'autres lectures autour des ceintures et leurs évolutions m'ont amené à envisager un système de badges dans ma classe.

    Principes : 

    - comme les ceintures, les élèves auront un référentiel avec les compétences relatives à l'obtention de ce badges

    - un badge correspond à l'expertise d'un élève dans un domaine correspondant à des compétences pluridisciplinaires liées à un projet ou mode de fonctionnement de la classe. Les badges sont donc indépendants les uns des autres (à la différence des ceintures).

    - le badge est obtenu par un élève soit quand je constate son expertise en autonomie dans ce domaine, soit quand il m'en fait la demande après avoir déjà pratiqué le domaine

    - le badge permet à l'élève de devenir référent dans la classe dans ce domaine et donc peut aider d'autres élèves qui découvrent ou rencontrent des difficultés.

     Pour ma part, cette année, je vais mettre en place 13 badges qui sont liés à tous les projets que j'ai l'intention de mener. L'aspect positif est que les élèves sauront dès le début de l'année quels projets risquent de se mettre en oeuvre (faut-il encore comprendre le jargon pédagogique, geek ou spécifique de certains intitulés). Je pense que je pourrai en ajouter d'autres au fil du temps.

    Voici mes badges et leur référentiel : 

     

    En plus des ceintures, je me mets aux badges !

    Cliquez sur l'image pour voir le référentiel et les badges.

    Voici aussi mon référentiel au formation modifiable.

    En plus des ceintures, je me mets aux badges !

     

    Et puis pourquoi pas utiliser ce site aussi pour recréer quelques affichages de classes ou même changer le fonctionnement de certaines ceintures ! J'en parlerai bientôt ! 

     

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  •  Mathador est un jeu de calcul mental inventé par  @TrouillotEric qui est passé du jeu de dés à un jeu en ligne aujourd'hui. La particularité de ce jeu est comme celle du "Compte est bon" de faire du calcul en l'envers en partant du résultat pour trouver quels calculs permettent de le trouver à partir de nombres donnés.

    Mathador ou la collaboration école-recherche !

    cliquez sur l'image pour vous lancer dans ce jeu !

    Sauf que le nombre cible à obtenir avec les 5 nombres donnés est sûr d'être trouvable et que surtout l'objectif est de marquer le plus de points pour trouver ce nombre. Ainsi, chaque calcul fait pour le trouver (addition, soustraction, multiplication ou division) apporte des points. mais pas tous de la même manière...

    Mathador ou la collaboration école-chercheurs !

     

    Ausi, cela rapportera plus de points de faire 2 ou 3 opérations plutôt qu'une seule et cela rapportera plus de faire une division que 2 additions, le Graal étant le coup mathador qui consiste à utiliser les 5 nombres et les 4 opérations. Ce jeu a tout un tas de points forts mais à mon sens, le principal, est que tous les élèves quelque soit leur niveau peuvent jouer et trouver. En effet, les moins à l'aise peuvent trouver le résultat en 2 opérations qui ne rapporteront pas énormément de points mais ils sont quand même en réussite et cela joue sur la motivation.

     

     Je trouve ce jeu très intéressant depuis que je l'ai découvert mais j'en appris beaucoup plus cette semaine (mais aussi cette année) en participant à un bilan d'étape d'un projet eFRAN en Bourgogne qui associe CANOPE, des classes d'écoles et de collèges et des chercheurs.

    Mathador ou la collaboration école-recherche !

     

    Cliquez sur l'image pour en savoir plus sur le projet

    En fait, ce projet appelé Territoire calculant a pour objectifs de fournir d'ici 3 ans une application multiplateforme qui puisse : 

    - indiquer les profils des élèves dans ce jeu afin de mieux les connaitre et percevoir leurs points forts ou faibles afin de les aider

    - proposer une application adaptative qui s'adaptera au profil de l'élève en lui donnant des calculs qui devront lui permettre de progresser (adaptation à son niveau + propositions de calculs en fonction de son profil ).

    A ce titre les classes qui se sont inscrites dans le projet bénéficient de l'application gratuite mais s'engagent à ce que les élèves pratiquent 15 min par semaine. En fait, tous les résultats trouvés par les élèves sont ensuite transférés dans un serveur de données qui sert de base de recherche pour les 3 scientifiques associés au projet. En outre, les enseignants bénéficient d'un accompagnement sur les utilisations de l'application et de partages de pratiques autour du jeu mais aussi son articulation avec l'enseignement du calcul mental en classe.

     

    Bon, ben me direz-vous, c'est peut être chouette ton truc mais on voit pas trop l'intérêt de ton article !

    Et c'est là où je vous sors 2 arguments qui m'ont fait m'enthousiasmer cette semaine : 

    - découvrir en quoi l'école et la recherche peuvent être liés et surtout en quoi la recherche peut aider l'enseignement

    - le jeu est un formidable outil pour apprendre pour les élèves n'est pas juste une expression de certains mais une réalité vécue par les élèves, prouvée par les scientifiques et une aide immense pour nous.

    École-Recherche 

    Depuis quelques temps , en suivant l'actualité sur l'Education, je me rends compte que ces liens commencent à se développer fortement et surtout que nous enseignants y sommes de plus en plus associés en nombre. Je pense que c'est une bonne chose d'avoir un lien direct avec la recherche pour savoir quelles pratiques péda peuvent avoir quels effets et surtout comment ne pas trop tâtonner  (voire s'arrêter) dans nos essais pour faire progresser nos élèves. En outre, ces liens peuvent aussi permettre de faire connaitre ce monde de la recherche à nos élèves (mais ça j'en reparlerai l'an prochain).

    Donc, ce mercredi, les 3 chercheurs associés au projet #Territoire calculant étaient présents pour nous expliquer leur parcours, leur rôle mais aussi détailler quelques éléments de leur travail :

    Isabelle Ludier, chercheuse en didactique des maths, s'intéresse à la manière dont les élèves jouent et mettent en place des stratégies dans la pratique de Mathador. Elle s'appuie sur 2 éléments : les données de jeu recueillies mais va aussi observer l'usage en classe. 

    A ce titre, elle nous appris que les élèves mettaient naturellement en place des stratégies :

    - utilisation important de la touche retour, qui permet d'effacer un calcul et donne aussi une indication sur le fait qu'on s'est rapproché ou non du nombre cible

    - la majorité des parties pour les débutants commence par une multiplication qui doit permettre aux élèves de trouver une approximation du nombre cible

    - pour ceux qui jouent à Mathador Chrono, elle nous appris que du fait de la variable temps ajoutée, on voyait se mettre en place 2 techniques : passer des calculs rapidement jusqu'à trouver celui qu'on pense faisable ou bien passer du temps sur chaque calcul.

     

    Sébastien Puma, chercheur en psychologie cognitive, travaille sur les données de base numérique afin de comprendre comment les élèves font pour raisonner dans ce jeu et comment ils traitent les informations pour résoudre ces calculs.

    Il nous a présenté rapidement des éléments sur le fonctionnement de la mémoire et notamment la mémoire de travail, les étapes de la mémoire ( encodage, rétention et la récupération des infos) mais aussi les éléments qui favorisent ou perturbent notre mémoire de travail. Ainsi, on peut la faire augmenter si on utilise plusieurs registres (corporel, automatique, musicale, ...) mais aussi en veillant à ce que les informations à traiter soient accessibles facilement. En effet, dans l'utilisation de notre mémoire de travail, nous risquons de la faire diminuer si nous devons en plus utiliser beaucoup d'attention pour repérer les informations utiles.

    Il a aussi parlé des éléments qui permettaient une mise en mémoire à plus long terme d'informations nouvelles (leçon). Le fait de s'entrainer en se testant (évaluation sur les connaissances) plutôt qu'en répétant les infos (mise en mémoire de leçon) avantageait la mise en mémoire. 

    Il nous enfin parlé de la charge cognitive en nous disant bien que  si un élève n'a pas assez de maitrise pour traiter des infos complexes, il est inutile qu'il continue car ce sera trop complexe à traiter, l'attention étant surutilisée, la mémoire de travail est d'autant diminuée. 

    J'ai trouvé cela intéressant et cela conforte mon ressenti pratique sur ces points dans la mise en place d'évaluations par ceintures.

     Puis le statisticien Matthieu Saumard a expliqué en quoi ses compétences vont lui permettre à partir des données récoltées de construire les profils des élèves pour que les enseignants puissent les connaitre mais aussi pour que le jeu propose des calculs liés à ce profil.

     Le jeu en et hors classe

    Lors de cette journée, nous avons eu des compte-rendus sur la pratique des élèves via les données recueillies mais aussi des éléments apportés par d'autres collègues qui ont présenté leur utilisation en classe de Mathador. 

    Nous avons appris qu'en plus de la pratique de classe, beaucoup d'élèves jouaient à la maison. Ce qui est intéressant, c'est que cet outil qui fait travailler le calcul mental est perçu comme un jeu parmi d'autres à la maison. Il a ainsi la vertu d'assurer une motivation dans cette pratique mais aussi une pratique régulière qui favorise la progression.

    Les collègues qui ont plus précisément observé la pratique de leurs élèves se sont rendus compte que tous les élèves se lançaient sans complexe car ils se savaient en réussite. En effet, pour les plus en difficulté, il peut être simple de marquer beaucoup de points en accumulant les calculs corrects par 2 opérations (souvent addition et multiplication ou soustraction). Le fait de passer à un 3è calcul pour trouver ce nombre cible montre la capacité des élèves à entrer dans un raisonnement.

    Néanmoins, il est nécessaire de s'appuyer sur du travail en classe pour que tous progressent et passent un cap. Ainsi, les élèves en difficulté n'arrivent que très rarement à trouver le nombre cible en plus de 2 coups et c'est là que l'enseignant doit proposer des activités de classe pour aider.

    Il nous a été dit que le fait de prendre le temps de découvrir et d'écrire différentes procédures au tableau permettaient que les élèves essaient d'en reproduire ultérieurement pour trouver un résultat. 

     Enfin, Eric Trouillot, concepteur du jeu et prof de maths, nous a présenté les différentes évolutions du jeu depuis sa création mais aussi l'importance de lier jeu et programmation en calcul mental. A ce titre, il a expliqué qu'il peut être intéressant dans toute notion travaillée en CM de finir par une partie de Mathador en y associant les éléments de la notion. Pour en savoir plus, je vous conseille son blog.

    Voici aussi un site qui permet de créer des parties de mathador avec la classe et de trouver toutes les solutions.

    Pour finir, un récapitulatif de la journée du 7 juin à Dijon autour de ce projet qui a permis la rencontre des les acteurs et d'envisager la suite.

     

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  •  Durant cette dernière période de l'année, je fais participer mes élèves via twitter à un défi qui s'appelle #DefiCoding2017 (défi proposé par et @Paola__edu) . Le principe du défi est de faire faire de la programmation informatique via des applications (comme scratch) ou des robots. Et cette année, il a été décidé que le codage se ferait à partir de musiques créées par les élèves. Le programme annoncé est donc de composer des musiques au mois de mai et de faire faire le codage sur ces musiques en juin (en faisant par exemple danser un personnage sur la musique).

    Créer de la musique en classe ? C'est possible !

    En lisant de quoi il retournait au départ, j'ai trouvé cela très ambitieux ! Alors autant, je n'y connais rien en codage mais vu les outils / propositions /aides /articles sur le sujet, je me dis que je vais tranquillement y arriver en tâtonnant avec mes élèves durant ce dernier mois de l'année scolaire. Par contre, je me demandais vraiment comment mes élèves pouvaient bien en un mois créer une seule musique alors que je n'ai que 3 apprentis musiciens dans la classe et que quelques bases musicales  personnelles. 

    Et puis, j'ai découvert comme tous les participants au projet toutes les vidéos ci-dessous ! Ce sont des pépites faites par Nicolas Olivier, professeur d'éducation musicale dans le secondaire

    Je n'ai eu à faire regarder que 2 de ces vidéos à mes élèves pour qu'en 2 semaines, j'ai une dizaine de créations musicales ! En fait, ce collègue présente dans une première vidéo les bases musicales nécessaires pour construire de la musique (pulsation, mesure et carrure) avant dans les autres de présenter comment utiliser des applications pour composer soi-même à partir de bibliothèques très riches d'échantillons musicaux. 

    Toutes les explications complémentaires sont ici : 

     http://edmustech.fr/2017/01/22/wtf-2-carrure-suite-experience-youtubeur/

    http://edmustech.fr/2017/05/05/apprendre-creer-musique-android-windows/

         

    Après quelques tâtonnements de mes élèves la première semaine, j'ai mis en place 3 séances pour aller un peu plus loin que la simple création musicale (en utilisant Music Maker Jam, car j'ai 4 tablettes Androïd dans ma classe).

    Séance 1 : découvertes et premiers essais

     - visionnage des 2 vidéos (ci-dessus)

    - description et définition des éléments présentés (pulsation, temps, mesure, carrure, organisation des parties)

    - identification : à partir d'écoutes musicales de la classe, de créations ou de musique actuelle, les élèves identifient la pulsation (en hochant la tête),  les mesures ou repèrent les changements de partie. Je les fais aussi repérer les éléments qui annoncent les changements (breaks pour les batteurs).

    - mise en place de groupes avec une tablette et les élèves essaient de construire une musique intelligible. Pour réussir, ils peuvent changer ou ajouter des instruments sur chaque partie mais généralement pas tous les éléments à la fois. 

    Créer de la musique en classe ? C'est possible !

    Notice d'edmustech pour se lancer avec Music Maker Jam

    - en fin de séance, on refait le travail d'identification sur les créations des élèves et c'est l'occasion de critiques entre élèves ("on a du mal à trouver la pulsation", "ça change beaucoup entre 2 parties" ...)

    Séance 2 : constructions de musiques 

    - retour sur les créations de la semaine précédente ou celles de la semaine : identification des éléments et critiques. 

    - les élèves se répartissent dans les même groupes que la semaine précédente avec une tablette. Sauf qu'ils n'ont pas droit d'y toucher avant d'avoir défini en groupe les éléments de base de leur composition (tempo de la puslation, carrure, organisation en empilement / A B A / A B A B)

    - création de la musique en choisissant les instruments ou sons de chaque partie en respectant ce qui a été convenu

    - enregistrement ou partage avec trace écrite du projet réalisé

    Exemple :

    Séance 3 : créations de musicogrammes pour partager les créations

    - créations avec construction du musicogramme associé : les groupes écrivent et composent leur création puis remplissent leur musicogramme spécifique qui sera donné à un autre groupe.

    - enregistrements des créations : les créations sont enregistrées mais par un autre groupe qui doit suivre le musicogramme. Avant l'enregistrement, il est joué une première fois et les élèves des 2 groupes interagissent pour savoir si ce qui a été prévu est effectivement joué.

    - partage des enregistrements et des musicogrammes sur Twitter afin que d'autres puissent reproduire les créations.

    Fiches pour les élèves :

    Mémento d'une création musicale                                  Musicogrammes      

    Créer de la musique en classe ? C'est possible !             Créer de la musique en classe ? C'est possible !

     

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  • L'an dernier, j'avais fait participer ma classe au projet "La classe l'oeuvre" en partenariat avec notre musée municipal. Mes élèves avaient construit une vidéo décrivant une peinture de notre ville. 

    Cette année, je n'avais pas d'idée particulière pour participer à nouveau et puis ...

    En décembre 2016, la médiatrice du Musée de Nuits-Saint-Georges a proposé aux classes de l'école de participer à nouveau au projet "La Classe l'Oeuvre" en décrivant sur quelles oeuvres du musée il était envisageable de travailler. Dans la liste est apparue la collection des cartes postales anciennes de notre ville qui permettent de voir quelques lieux ou bâtiments évoluer sur plus de 100 ans. Ayant fait un travail de présentation de notre ville via un projet twitter en début d'année, qui s'appelait #twittville, j'ai proposé de faire un peu la même chose via une visite virtuelle (ou guidée et augmentée) en utilisant ces cartes postales.

    Et là, au lieu de m'y mettre seul, ma collègue de CM1-CM2 (comme moi) de l'école a proposé aussi de participer avec ses élèves.

     

    Le projet s'est alors concentré sur la création d'une visite guidée virtuelle de la ville via une application numérique. Le support de cette application est le logiciel en ligne Guidigo.com qui propose sur tablette ou téléphone de parcourir différentes étapes guidées avec des présentations interactives mêlant images, son et texte.

     

    Présentation des différentes étapes du projet :

    - découverte de la Ville et de son évolution grâce à l'étude des cartes postales au cours de 2 interventions de la médiatrice du Musée Municipal. Chaque élève s'est vu remettre un carnet récapitulatif des différentes étapes avec un questionnaire (lieux de la villes : la Poste, les halles, le beffroi, les écoles, la mairie, le musée, les églises, un lavoir, un jardin et un monument)

    Projet de visite virtuelle de notre ville sur 100 ans

    - création par les élèves en binôme d'un texte présentant une des 12 étapes ciblées pour le projet en s'appuyant sur les cartes postales, le livret-élève ou les notes prises durant les visites. Pour une seule étape , il pouvait donc y avoir 2 ou 3 textes différents.

    - mise en place d'un espace de stockage numérique pour y déposer les différentes réalisations et permettre l'accès aux enseignants et à la médiatrice pour les modifications ultérieures

    - correction des textes par la médiatrice concernant les éléments historiques des textes produits

    - début mars , au retour des vacances, création de groupes de 3 à 5 élèves pour la rédaction d'un texte définitif et complet sur une étape à partir des premières productions corrigées. Ces textes définitifs seront les supports de l'application (texte affiché mais aussi entendu lors de chaque étape)

    - conception du parcours dans la ville des 12 étapes : sur une carte puis en ville avec vote pour choisir le parcours le plus court et le plus pratique. Un essai avec la lecture des textes a permis de montrer la pertinence d'un parcours vis à vis des autres

    Projet de visite virtuelle de notre ville sur 100 ans

    - enregistrement des textes en mp3 après validation définitive des textes par les musée et écoutes pour identifier les améliorations éventuelles pour un 2è enregistrement ou des modifications (coupures ou montages) via le logiciel audio Audacity

    Projet de visite virtuelle de notre ville sur 100 ans

    - création des dessins sur les images à la manière de Jean Leclercqz avec des dessins de personnages anciens sur les lieux actuelles et des personnages contemporains sur les cartes postales anciennes

    Projet de visite virtuelle de notre ville sur 100 ans

    - création du parcours en ligne : il a fallu compléter la présentation générale, créer chaque étape (en y ajoutant texte, son et photos arrangées), organiser les étapes sur la carte et finaliser le projet (notamment concernant les différents droits)

    Projet de visite virtuelle de notre ville sur 100 ans

    - écriture et envoi d'invitations pour la présentation officielle de l'application lors de la Nuit des Musées, 20 mai 2017

    - essai du parcours par une classe et les adultes avec des tablettes et retours sur des points à améliorer

    - et le 20 mai prochain à partir de 16hprésentation du projet lors de la Nuit des Musées : les élèves deviennent médiateurs de leur patrimoine. 

    L'application étant en cours de fabrication elle n'est pas encore publiée mais le sera pour le 20 mai. A partir ce jour-là, il sera possible de télécharger l'application et le parcours pour les faire in-situ ou bien faire le parcours à distance.

     En tout cas, si cela vous intéresse suivez la préparation de notre évènement ici!

     

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  • Pour le TBI, en dehors des logiciels fonctionnant avec l'achat du matériel et certains sites (sauf qu'il faut beaucoup chercher), il est difficile d'avoir accès à des applications ou activités vraiment interactives (pour les élèves) mais aussi simples d'utilisation.

    Je propose ici de parler de 2 outils (en fait 35 outils au total) qui me semblent incontournables, simples, et très pratiques à beaucoup de niveaux (cycle 2 et 3).

    Le premier regroupe 34 activités interactives et s'appelle 34 outils interactifs pour l'école. Il est payant (89€) mais un achat pour l'école est idéal sachant qu'on peut l'installer sur tous les ordis sans souci (ou le télécharger).

    Outils interactifs pour TBI en Français et Maths

     

    Certains pensent peut-être que c'est un gadget de plus ! Et je dis non, pour vous le prouver, voici juste la liste des 34 activités pour vous montrer en quoi il est indispensable à tous  :

    Activité 1 : Minuteur visuel  Activité 2 : Horloge réelle Activité 3 : Heures et minutes
    Activité 4 : Objets et numération Activité 5 : Numérations et groupements  Activité 6 : Nombres aléatoires
    Activité 7 : Compteur Activité 8 : Tableau de numération Activité 9 : Table d’addition
    Activité 10 : Table de multiplication Activité 11 : Opérations posées. Activité 12 : Calculettes
    Activité 13 : Calcul mental Activité 14 : Formes et figures Activité 15 : Mesures
    Activité 16 : Lignes graduées Activité 17 : Tableaux de conversions Activité 18 : Peser un objet
    Activité 19 : Monnaie Activité 20 : Camemberts Activité 21 : Angles
    Activité 22 : Solides Activité 23 : Étiquettes mots et paragraphes Activité 24 : Étiquettes textes et images
    Activité 25 : Écriture des chiffres et des lettres Activité 26 : Analyse de phrases par identification Activité  27 : Analyse de phrases par classement
    Activité 28 : Nature des mots Activité 29 : Conjugaisons Activité 30 : Tableaux
    Activité 31 : Cahier de textes Activité 32 : Météo Activité 33 : Fonds d’écran
    Activité 34 : Multiécrans    

                  Et là, on voit bien que la totalité des travaux en maths du CP au CM2 peuvent s'appuyer sur ces activités (mesures, numération, calcul, calcul mental et problèmes simples). Certaines activités peuvent aussi permettre de travailler en français (étiquettes, classes, analyse de phrase,...) et les derniers outils sont pratiques pour des activités du quotidien comme la météo, les lignages ou la cahier de textes. 

     En plus la majorité de ces activités son paramétrables, ce qui implique qu'une même activité peut être utilisée du CP au CM en adaptant les données. Par exemple, on peut faire varier les graduations des lignes graduées en fonction des besoins.

    Enfin, ces activités sont à mon sens un outil très pratique pour mettre en place des ateliers sur TBI ou sur ordinateurs où les élèves peuvent manipuler. On peut aussi imaginer que les élèves viennent sur la matériel lancer une activité en autonomie pour les aider à réussir une tâche complexe pour eux (comme des conversions, des pesées, ...).

    Si vous voulez en savoir plus, il suffit de cliquer sur l'image en haut qui vous envoie vers le site du concepteur, un collègue directeur d'école. Je vous mets aussi ci-dessous le guide pédagogique qui facilite la prise en main.

    Outils interactifs pour TBI en Français et Maths

     

     

      Le deuxième outil que je viens de découvrir s'appelle iGrammaire et propose de faire de la grammaire en manipulant sur internet. Il s'agit d'un site dans lequel on peut travailler l'analyse grammaticale des fonctions de la phrase par des manipulations visibles.

    Voici la présentation faite sur le site du café pédagogique : "Créé par Loïc Pastor, professeur de lettres au collège Jean Jaurès de La Ciotat, le site i-grammaire se veut un site de « grammaire interactive rénovée ». Il invite à manipuler en ligne les groupes grammaticaux conformément à « la démarche demandée par les nouveaux programmes pour une grammaire rénovée : substitutions, déplacements, ajout, suppression... » Des corpus de phrases sont proposés aux enseignants qui peuvent insérer leurs propres propositions de travail."

    Voici une vidéo explicative : 

    L'intérêt de cet outil est triple :

    - Personnalisable dans les contenus : 

    On commence en fait un travail en choisissant d'écrire une phrase ou d'importer un corpus de phrases. Elles peuvent être adaptées au niveau de la classe, en rapport ou non avec un travail en orthographe et à chaque fois qu'on a fini d'étudier une phrase, elle est mémorisée et peut être reprise la fois suivant pour se rappeler.

    - Logique et rigoureux dans l'analyse : 

    L'étude des fonctions de la phrase suit la logique (verbe conjugué - sujet - compléments qui sont ensuite précisés). L'intérêt est qu'à chaque étape, on fait des vérifications qui apparaissent à l'écran (encadrement, pronominalisation , déplacement) et on valide ou non la transformation pour savoir si ce qu'on a identifié est le bon groupe. En fait, c'est l'élève qui se vérifie visuellement. Ce qui est l'avantage principal par rapport au travail fait en classe où généralement on fait ces transformations à l'oral, empêchant certains élèves de prendre des repères et donc de mieux maitriser cette analyse.

    Seul petit hic, l'outil étant conçu pour le collège, il n'y a pas de vérification pour le verbe conjugué et il faut donc faire attention à ce que les élèves fassent les manipulations à l'oral (encadrement par la négation et changement de temps) surtout pour ne pas rater les verbes aux temps composés.

    - Utilisable de plusieurs manières :

    On peut utiliser l'outil pour le rituel d'analyse grammaticale des fonctions en grand groupe, mais on peut aussi l'utiliser en ateliers ou groupes de besoin. Je pense pour la 5è période l'utiliser qu'avec ceux qui ont des difficultés pour qu'ils puissent faire toutes les étapes de manière guidée. On peut aussi imaginer donner à des élèves des phrases à analyser régulièrement et l'obligation d'utiliser l'outil pour vérifier ou se corriger.

    Interface d'iGrammaire

    Outils interactifs pour TBI en Français et Maths

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  • Au mois de février dernier, je me suis lancé sur Twitter et plus ça va, plus  j'ai l'impression que c'est une grande salle des profs où tout est possible.

    En septembre , j'ai participé à un Twittconseil, une sorte de chat sur twitter entre prof des écoles, qui fait le point sur les actions qui seront mises en place entre Twittclasses durant l'année scolaire. Les projets déjà menés les années précédentes sont relancés puis il est demandé si des gens veulent proposer quelque chose. En n'ayant aucune idée de ce sur quoi cela pouvait aboutir, j'ai lancé l'idée de faire des textes façon OULIPO sur Twitter et de proposer un petit concours entre classes. L'idée m'est venue comme cela en associant divers projets d'écrits que je suivais et qui me plaisaient.

    Et puis , de fil en aiguille, je me suis retrouvé à lancer un Projet entre twittclasses qui s'appelle #twoulipo et qui débute bientôt.

    OULIPO ???

    Alors avant de présenter plus précisément ce projet, il me semble nécessaire de parler de l'OULIPO. Je l'ai découvert pour la première fois à la fac de sciences dans un module de français (tout un programme) et depuis c'est une pratique que j'essaie de mettre en oeuvre annuellement dans ma classe. 

    Voici la fiche que j'utilise tous les ans comme récapitulatif de nos pratiques oulipiennes en classe. 

    Faire de l'OULIPO via Twitter !

     

    Le projet #twoulipo

    Et cette année, au lieu de faire des textes dans la classe et d'en lire quelques-uns à haute voix (toujours avec un grand succès auprès des élèves !), nous allons partager nos trouvailles avec des classes de 3 continents en faisant un petit concours.

    Voici le descriptif détaillé du projet #twoulipo

    Faire de l'OULIPO via Twitter !

     

     En pratique

    Durant les 5 premières semaines de la prochaine période, les élèves participant doivent écrire chaque semaine un texte qui respecte une contrainte de l'Oulipo et ils choisissent les 3 meilleurs avant des les Tweeter. La semaine suivante, tous les tweets sont réunis pour faire un vote (via formulaire) des meilleurs textes parmi les classes. C'est l'occasion de lire le travail des autres ! Et ainsi de suite pendant 5 semaines ...

     Les classes auront pour se lancer chaque semaine une petite vidéo à regarder afin de savoir quelle contrainte ils doivent respecter . Ils pourront aussi s'aider d'une affiche pour la classe pour se rappeler de la contrainte durant la semaine et garder une trace collective des travaux envoyés.

    Voici les vidéos et affiches  :

    Contrainte : acronyme

    de C.A.H.I.E.R. ou ...

     

      affiche 

    Contrainte : définition inventée 

    de aconit, coquefredouille ou férule

     
     

    affiche_2

    Contrainte : tautogramme en "d"

       affiche_3

    Contrainte : pangramme

     
      affiche 4

    Contrainte(s) : chaque classe choisit la contrainte d'une autre classe parmi lipogramme, anagramme, liponyme, palindrome ou monoconsonnantisme

     
     

     affiche_5a_

     affiche_5b

     affiche_5c_

     affiche_5d

     affiche_5e_

     Alors si cela vous dit, vous pouvez aussi faire un peu d'Oulipo

    en même temps que nous durant la prochaine période !

     

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